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A*算法由Peter Hart, Nils Nilsson和Bertram Raphael在1968年提出,是解决路径搜索问题的一种启发式算法。它用于在图中找到从起始节点到目标节点的最短路径,并广泛应用于游戏设计、机器人导航等领域。
A*(A-star)算法是一种在图中寻找从初始节点到目标节点最短路径的启发式搜索算法。它结合了Dijkstra算法的确保性(保证找到一条最短路径)和贪心算法的高效性(快速找到目标)。A* 算法通过评估函数 f ( n ) = g ( n ) + h ( n ) f(n) = g(n) + h(n) f(n)=g(n)+h(n) 来工作,其中 g ( n ) g(n) g(n) 是从起始点到任何顶点 n n n 的实际成本,而 h ( n ) h(n) h(n) 是从顶点 n n n 到目标的估计最低成本,通常用启发式函数来计算,这个函数需要事先设计来反映实际的地形或环境特征。理想情况下, h ( n ) h(n) h(n) 应该不会高估实际的成本,这种情况下,A* 算法保证找到一条最低成本路径。算法的性能和准确性高度依赖于启发式函数的选择。在实际应用中,A* 算法广泛应用于各类路径规划问题,如机器人导航、地图定位服务和游戏中的AI路径寻找等场景。通过适当选择和调整启发式函数,A* 算法能够在复杂的环境中有效地寻找最短路径,同时保持计算上的可行性和效率。
A* 算法具有以下显著特性:
A*算法是一种在图中寻找从起始点到目标点最短路径的启发式搜索算法。该算法使用三个主要函数: g ( n ) g(n) g(n), h ( n ) h(n) h(n),和 f ( n ) f(n) f(n) 来评估路径的优劣。
这些评价指标共同帮助算法决定在图中的哪个方向上继续搜索,以期达到最有效的路径搜索。
启发式函数 h ( n ) h(n) h(n) 的定义
对于网格中的点 ( x , y ) (x, y) (x,y),若目标点是 ( x g o a l , y g o a l ) (x_{goal}, y_{goal}) (xgoal,ygoal),一个常用的启发式是欧几里得距离:
h ( n ) = ( x − x g o a l ) 2 + ( y − y g o a l ) 2 h(n) = \sqrt{(x - x_{goal})^2 + (y - y_{goal})^2} h(n)=(x−xgoal)2+(y−ygoal)2
成本函数 g ( n ) g(n) g(n) 的计算
每当我们从起始点通过路径移动到一个新节点, g ( n ) g(n) g(n) 将累加上到达该节点的移动成本。例如,如果每步移动成本为 1,则:
g ( n n e w ) = g ( n c u r r e n t ) + 1 g(n_{new}) = g(n_{current}) + 1 g(nnew)=g(ncurrent)+1
总评价函数 f ( n ) f(n) f(n) 的计算
结合上述两个值,我们得到 f ( n ) f(n) f(n) 来评价节点的总成本,以决定哪些节点应该被优先考虑:
f ( n ) = g ( n ) + h ( n ) f(n) = g(n) + h(n) f(n)=g(n)+h(n)
初始化:
节点处理:
邻接节点探索:
更新邻接节点:
add_to_open
函数判断是否将邻接节点添加到开放列表。移动到封闭列表:
重复过程:
import heapq import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np class Node: """节点类表示搜索树中的每一个点。""" def __init__(self, parent=None, position=None): self.parent = parent # 该节点的父节点 self.position = position # 节点在迷宫中的坐标位置 self.g = 0 # G值:从起点到当前节点的成本 self.h = 0 # H值:当前节点到目标点的估计成本 self.f = 0 # F值:G值与H值的和,即节点的总评估成本 # 比较两个节点位置是否相同 def __eq__(self, other): return self.position == other.position # 定义小于操作,以便在优先队列中进行比较 def __lt__(self, other): return self.f < other.f def astar(maze, start, end): """A*算法实现,用于在迷宫中找到从起点到终点的最短路径。""" start_node = Node(None, start) # 创建起始节点 end_node = Node(None, end) # 创建终点节点 open_list = [] # 开放列表用于存储待访问的节点 closed_list = [] # 封闭列表用于存储已访问的节点 heapq.heappush(open_list, (start_node.f, start_node)) # 将起始节点添加到开放列表 print("添加起始节点到开放列表。") # 当开放列表非空时,循环执行 while open_list: current_node = heapq.heappop(open_list)[1] # 弹出并返回开放列表中 f 值最小的节点 closed_list.append(current_node) # 将当前节点添加到封闭列表 print(f"当前节点: {current_node.position}") # 如果当前节点是目标节点,则回溯路径 if current_node == end_node: path = [] while current_node: path.append(current_node.position) current_node = current_node.parent print("找到目标节点,返回路径。") return path[::-1] # 返回反向路径,即从起点到终点的路径 # 获取当前节点周围的相邻节点 (x, y) = current_node.position neighbors = [(x-1, y), (x+1, y), (x, y-1), (x, y+1)] # 遍历相邻节点 for next in neighbors: # 确保相邻节点在迷宫范围内,且不是障碍物 if 0 <= next[0] < maze.shape[0] and 0 <= next[1] < maze.shape[1]: if maze[next[0], next[1]] == 1: continue neighbor = Node(current_node, next) # 创建相邻节点 # 如果相邻节点已在封闭列表中,跳过不处理 if neighbor in closed_list: continue neighbor.g = current_node.g + 1 # 计算相邻节点的 G 值 neighbor.h = ((end_node.position[0] - next[0]) ** 2) + ((end_node.position[1] - next[1]) ** 2) # 计算 H 值 neighbor.f = neighbor.g + neighbor.h # 计算 F 值 # 如果相邻节点的新 F 值较小,则将其添加到开放列表 if add_to_open(open_list, neighbor): heapq.heappush(open_list, (neighbor.f, neighbor)) print(f"添加节点 {neighbor.position} 到开放列表。") else: print(f"节点 {next} 越界或为障碍。") return None # 如果没有找到路径,返回 None def add_to_open(open_list, neighbor): """检查并添加节点到开放列表。""" for node in open_list: # 如果开放列表中已存在相同位置的节点且 G 值更低,不添加该节点 if neighbor == node[1] and neighbor.g > node[1].g: return False return True # 如果不存在,则返回 True 以便添加该节点到开放列表 def visualize_path(maze, path, start, end): """将找到的路径可视化在迷宫上。""" maze_copy = np.array(maze) for step in path: maze_copy[step] = 0.5 # 标记路径上的点 plt.figure(figsize=(10, 10)) # 将迷宫中的通道显示为黑色,障碍物为白色 plt.imshow(maze_copy, cmap='hot', interpolation='nearest') # 提取路径上的x和y坐标 path_x = [p[1] for p in path] # 列坐标 path_y = [p[0] for p in path] # 行坐标 # 绘制路径 plt.plot(path_x, path_y, color='orange', linewidth=2) # 绘制起点和终点 start_x, start_y = start[1], start[0] end_x, end_y = end[1], end[0] plt.scatter([start_x], [start_y], color='green', s=100, label='Start', zorder=5) # 起点为绿色圆点 plt.scatter([end_x], [end_y], color='red', s=100, label='End', zorder=5) # 终点为红色圆点 # 添加图例 plt.legend() # # 隐藏坐标轴 # plt.axis('off') # 显示图像 plt.show() # 设定迷宫的尺寸 maze_size = 100 # 创建一个空的迷宫,全部设置为0(表示可通过) maze = np.zeros((maze_size, maze_size)) # 定义几个障碍物区块,每个障碍物区块是一个矩形 obstacle_blocks = [ (10, 10, 20, 20), # (y起始, x起始, 高度, 宽度) (30, 40, 20, 30), (60, 20, 15, 10), (80, 50, 10, 45), ] # 在迷宫中设置障碍物 for y_start, x_start, height, width in obstacle_blocks: maze[y_start:y_start+height, x_start:x_start+width] = 1 # 设定起始点和终点 start = (0, 0) end = (92, 93) # 确保起始点和终点不是障碍物 maze[start] = 0 maze[end] = 0 # 输出迷宫的一部分,以确认障碍物的设置 print("迷宫左上角10x10区域的视图:") print(maze[:10, :10]) path = astar(maze, start, end) if path: print("路径已找到:", path) visualize_path(maze, path, start, end) else: print("没有找到路径。")
本代码实现了 A* 算法,它是一种在网格中找到最短路径的启发式搜索算法。我们定义了一个 Node
类来表示搜索中的每个节点,其中包括节点的位置、从起点到该节点的成本(g)、从该节点到终点的估算成本(h)和两者的总和(f)。以下是代码的主要部分解释:
__eq__
以比较节点位置,__lt__
以在优先队列中比较节点。
该图展示了使用 A* 算法在一个二维网格迷宫中的路径规划结果。迷宫中白色的矩形区域代表障碍物,黑色背景代表可以通行的空间。路径以橙色线条表示,它从左上角的绿点(起点)开始,穿越迷宫,绕过障碍物,最终到达右下角的红点(终点)。该可视化图像清楚地展示了算法从起始位置到目标位置寻找最短路径的过程,并且成功避开了所有障碍。
A* 算法在多种领域中的应用包括:
A* 算法是一种强大且灵活的路径搜索算法,适用于各种从点A到点B的最短路径搜索问题。通过合理选择启发式函数,A* 算法不仅能保证找到最短路径,还能在执行过程中保持高效。面对复杂的实际应用场景,适当的优化和算法调整可以进一步提升其性能,满足更广泛的应用需求。
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