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独立搭建出一个简单场景,并基于该场景开发一个简单的第一人称3D游戏
本次教学Demo已上传github:https://github.com/waitKey1/Unity-Game-Demo,有需要自取
模型与音效unity包百度链接:
链接:https://pan.baidu.com/s/1Sh77qhYaan_mZ6MpTVwPog?pwd=xvz8
提取码:xvz8
注:以上百度链接可以完全不用下载,下面有详细获取与场景模型搭建方法
这是界面中各个窗口的默认摆放位置,也是项目刚打开时候的样子
不过由于这样子摆放,平常工作的时候不是很方便。
1、场景窗口有些太偏,工作不是很舒服
2、游戏播放场景被折叠起来,不能实时看到游戏情况
所以,我们需要对各个窗口进行一下移动,让其看起来更舒服
鼠标左键点击窗口名,拖拽移动窗口,左键提起放下窗口
随便拖拽就可以形成以上这样的效果
有时候窗口玩坏了怎么办?一键复原!
Window–>Layouts–>Default
移动并调整下各个窗口的宽高
令各个窗口摆放位置一般如下
向Unity世界发出一声HelloWorld吧,Unity世界在此刻将为你缓缓展开!
最终目标图如下:
(1)创建Cube,Sphere,Capsule,Cylinder,Quad依次排列
对象移动方式:
(2)创建Plane放在中间
(3)创建一个Text
(4)创建一颗树
都摆放好即可完成创建与移动练习!
在对Cube的Transform组件修改之前需求先练习一下如下技巧。
界面有些嘈杂,我们将其他不是Cube和初始的Camera和Light的对象删掉吧
Scene窗口纵深前进后退的方法:鼠标滚轮滚动 或 Alt+鼠标滚轮滚动,向前滚动窗口画面前进。向后滚动,窗口画面后退。
注:直接滚动,窗口视图是向中心前进。Alt+鼠标滚动则可以选择窗口视图向哪个方向前进
Scene窗口上下左右移动的方法:鼠标滚轮摁住拖拽,鼠标前移,画面向上、鼠标左移,画面向左等等,其他方向同理
Scene窗口以当前位置为旋转原点的角度旋转的方法:鼠标右键摁住拖拽,鼠标前移,画面向上旋转、鼠标左移,画面向左旋转等等,其他方向同理
Scene窗口以窗口中心位置为旋转原点的角度旋转的方法:Alt+鼠标左键摁住拖拽,鼠标前移,画面向上旋转、鼠标左移,画面向左旋转等等,其他方向同理
Scene窗口聚焦某个或某些对象在窗口中心的方法:选定目标对象/对象们,键盘按F
Transform组件是整个Unity中重要的组件之一,之后也是接触最多,且属性改变带来的视觉效果也很明显,所以对Unity组件熟悉,可以从Transform组件开始。
Poition:在坐标系中的位置
Rotation:对象旋转的角度,逆时针为正,顺时针为负
Scale:对象的大小
恭喜完成针对物体的操作课程!
在正式场景搭建前,还有一个功模块Gizmo 导航器,需要学习:
导航器位置
透视视图与正交视图
Scene窗口中的视图是透视视图还是正交视图,可以在Gizmo 导航器中设置
三视图
y轴:Top
z轴:Front
x轴:Right
在正式开始布置场景前,还需要注意:如何复制物体、光照设置、主摄像头、如何利用切换视图搭建场景
- 选定物体后 ctrl+d
注:复制物体后,Scene窗口下的视图可能没有任何变化,这是因为二者重叠了。选定复制出来的物体,再移动一下就看到有两个了。
注1:选定光源后,按E,然后视情况调整
注2:光源的位置,与大小,对光照效果没有任何影响,只需要调整角度即可
如何在只能看到二维的画面情况下,搭建出完美符合自己审美要求的三维场景?三视图!
我们开始搭建场景吧,以第二个图为主,中间的亭子就用一个胶囊体代替。
将第二个图片,另存为在电脑里面
新建一个imgs的文件夹
将地图参考图 导入Unity3d项目
完成北面墙壁的效果图如下:
为了让整个墙与地面成为一个整体,可以自由缩放,旋转而不影响结构,我们需要将其制成一个prefab 预制体。
迷宫预制体完成
注:预制体相当于一个自定义的一个结构,可以进行Unity自带的立方体,椭圆,球一样的操作。以后发射子弹,自动生成敌人等都需要用到这种技巧。
游戏地图制备好了,第二步就是创建一个玩家Player。
玩家角色 是游戏的灵魂之一,单独的场景无法与游玩的人进行交互。需要通过玩家这一身份与场景进行交互,这样更有代入感一些。
我们就定义一个正方体为Player。当然也可以是其他的形状,或者人什么的。
创建一个叫Scripts文件夹
在Scripts文件夹内创建C# Script
文件命名为:MoveControl(移动控制)
注:文件名字与类名字必须一致,如果创建文件后,只修改文件名就会报错,需要两个都改
编写程序
从之前的学习可以看出,只要修改物体的Transform组件中的position属性即可实现,修改物体位置的效果。
综上,编程目标:让按键与修改目标物体的position属性绑定,形成一个交互效果。
具体实现代码以及注解如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MoveControl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
//注:所有的有小数的数字后面都要加f,表示是float数据类型
public float speed = 8.0f;
public float Rotatespeed = 60.0f;
void Start()
{
Application.targetFrameRate = 60;//设置帧率为60帧率
//注:设置帧率为60帧,表示游戏会尽量把帧率往60帧靠近,不是固定60帧
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
KeyControl();
}
private void KeyControl()
{
//Translate是transform组件中自带的修改自身position属性的函数,在原有的基础上进行加处理
//Time.deltaTime :记录每帧的用时
//distance(一帧 移动距离)=speed(速度) * Time.deltaTime(一帧时间)
//Translate(x,y,z,type):加的x,y,z值,由于一般设定z轴为前方,所以加z即可,Space.Self表示使用自身坐标系,这个下一章教材会讲解
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
this.transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime, Space.Self); //W 前进
Debug.Log(speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
this.transform.Translate(0, 0, -speed * Time.deltaTime, Space.Self);//S 后退
}
//Rotate是transform组件中自带的修改自身属性的函数,在原有的基础上进行加处理
//逆时针为减法,顺时针加法
//y轴是top,旋转一般是人头往左或往右,所以一般我们默认以y轴为旋转轴
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
this.transform.Rotate(0, -Rotatespeed * Time.deltaTime, 0,Space.Self);//A逆时针旋转
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
this.transform.Rotate(0, Rotatespeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);//A逆时针旋转
}
}
}
点击Player的Position,然后Ctrl+C复制
然后再点击Main Camera的Position Ctrl+V粘贴
完成!
https://www.aigei.com/music/class/romantic_3/
修改Speed:影响玩家的速度
修改Rotatespeed:影响玩家的旋转速度
File —> Build Settings
打开导出设置
如果你能跟着做到这里,那么恭喜!Unity成功入门了,下一节将开始更深入的各项功能与组件的使用,以及实现各类基础功能的脚本书写练习,模型导入与导出,最终实现一个使用Unity开发的星战游戏Demo!
下期预告,星战前夜!
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