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这里先介绍另一个经典的曲线逼近方法,称作Bezier曲线。想必学过图形图像的都应该知道啦,所以概念性问题就不说啦。
该曲线分为一次/二次/三次/多次贝塞尔曲线,之所以这么分是为了更好的理解其中的内涵。
一次贝塞尔曲线,实际上就是一条连接两点的直线段。
二次贝塞尔曲线,就是两点间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。
三次贝塞尔曲线,则需要一个起点,一个终点,两个控制点来控制曲线的形状。
实例如下图:
通用的贝塞尔曲线的生成算法,可以简单表示如下:
typedef struct { float x; float y; } Point2D; /* cp 在此是四个元素的数组: cp[0] 为起点,或上图中的 P0 cp[1] 为第一控制点,或上图中的 P1 cp[2] 为第二控制点,或上图中的 P2 cp[3] 为结束点,或上图中的 P3 t 为参数值,0 <= t <= 1 */ Point2D PointOnCubicBezier( Point2D* cp, float t ) { float ax, bx, cx; float ay, by, cy; float tSquared, tCubed; Point2D result; /* 计算多项式系数 */ cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x); bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx; ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx; cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y); by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy; ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by; /* 计算t位置的点值 */ tSquared = t * t; tCubed = tSquared * t; result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x; result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y; return result; } /* ComputeBezier 以控制点 cp 所产生的曲线点,填入 Point2D 结构数组。 调用方必须分配足够的空间以供输出,<sizeof(Point2D) numberOfPoints> */ void ComputeBezier( Point2D* cp, int numberOfPoints, Point2D* curve ) { float dt; int i; dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 ); for( i = 0; i < numberOfPoints; i++) curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt ); } |
通过该算法可以方便的实现点插值~ 因而,就有了光滑的曲线。
当然又基于此,有许多改进的方法来快速实现曲线生成
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