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一、public 面板拖拽。大项目和多人项目基本都用不到。
二、Resources.load 商用不常用,Resources底下资源是有限的,大概2个G,一般放配置表之类的。
三、AssetBundle (商用模式常用,比Resources.load 效率高,占用内存小)
-
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
-
- public class BundleEditor {
-
- [MenuItem("Tools/1.打包AB包",false,1)]
- public static void BuildAB()
- {
- //EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget检测运行所在平台
- //将AB打包在StreamingAssets文件夹下,注意先创建该文件夹
- BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
- AssetDatabase.Refresh(); //编辑器的刷新
- }
-
- }
打包AssetBundle过程:设置AssetBundle名字和后缀,点击Tools/1.打包AB包后效果
加载使用
- using UnityEngine;
-
- public class ResourceTest : MonoBehaviour
- {
- void Start()
- {
- AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/fox");
- Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>("fox"));
- }
- }
四、AssetDataBase.LoadAssetAtPath(编辑器代码,游戏运行不会使用的)
- using UnityEngine;
-
- public class ResourceTest : MonoBehaviour
- {
- void Start()
- {
- //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/fox");
- //Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>("fox"));
-
- //Assets目录下的相对路径,要加上后缀
- //主要用于在编辑器中用代码更改本地文件
- Instantiate(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Fox Package/Prefabs/Fox.prefab"));
- }
- }
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