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1、导入插件
点击Setup DoTween
2、常用API介绍
使用该插件需要引用 using DG.Tweening;
常用方法:
1、以DO开头的方法:补间动画的方法。例如:Transform.DOMoveX(10,1)
2、以Set开头的方法:设置补间动画的属性。例如:Tweener.SetLoops(4, LoopType.Yoyo)
3、以On开头的方法:补间动画的回调函数。例如:Tweener.OnStart(callBackFunction)
DOMoveX()只在X轴方向上移动,DOMoveY(),DOMoveZ()同理
案例7:摄像机连续震动5秒
Camera.main.transform.DOShakePosition(5, 0.5f);
使用Sequence类可以方便的组织Tweens来制作复杂的过渡动画。
Sequence quence = DOTween.Sequence();
1)添加动画到队列中
quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));
2)添加时间间隔
quence.AppendInterval(1);
3)按时间点插入动画
第一个参数为时间,此方法把动画插入到规定的时间点
以这句话为例,它把DORotate动画添加到此队列的0秒时执行,虽然它不是最先添加进队列的
quence.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 1));
4)加入当前动画
Join会加入和让动画与当前正在执行的动画一起执行
如下两行代码,DOMove会和DOScale一起执行
quence.Append(transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2));
quence.Join(transform.DOMove(Vector3.zero, 2));
5)预添加动画
预添加会直接添加动画到Append的前面,也就是最开始的时候
quence.Prepend(transform.DOScale(Vector3.one * 0.5f, 1));
6)预添加时间间隔
quence.PrependInterval(1);
DOTween Animation组件,可视化快速做动画
AutoPlay —— 自动播放
AutoKill —— 自动删除
Duration —— 持续时间
Ignorer TimeScale —— 忽略TimeScale 的影响
Ease —— 减缓(动画曲线:枚举类型)
loops —— 循环次数
ID —— 动画的 ID 标示(通过ID,直接用代码控制)
TO —— 到达目标位置(可通过点击,设置Form)
Snapping —— 强烈 / 突然折断
Relative —— 相对的
Events —— 事件
OnStart —— 初始化(只有在第一次运行)
OnPlay —— 运行开始(每次运行开始)
OnUpdate —— 运行时每一帧
OnStep —— 每一步(运行中的每个步骤)
OnComplete —— 动画结束后调用
using DG.Tweening;
public class PlayTest : MonoBehaviour {
DOTweenAnimation dat;
bool flag = false;
void Start () {
dat = GetComponent<DOTweenAnimation>();
}
public void Play ()
{
if (flag)
{
dat.DOPlayBackwards();
flag = false;
}
else
{
dat.DOPlayForward();
flag = true;
}
}
}
添加组件DOTweenPath
添加路径点,效果如下
Shift + Ctrl : 添加路径点
Shift + Alt : 删除路径点
Ease :动画曲线类型
Pathtype : 路径类型,路径类型分为线性或者利用CatmullRom插值算法形成的曲线Pathmode : 路径模式,主要是用于对物体三个方向上的旋转的限制。
ClosePath :封闭路径,如果勾选此属性路径将会形成一个封闭环。
LocalMovement :局部移动,如果勾选此属性将会按照局部坐标移动。
Orientation :运动朝向,分为ToPath朝向路线,LookAtTransform朝向Transform,LookatPosition朝向点。
LookAhead :朝向前瞻性,数值越大,朝向越靠近更前方的点。
Relative :表示路径点是否与物体为相对的,勾选后,移动物体,可以一起移动路径
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