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1 Tilemap介绍
Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具
2 Pixels Per Unit介绍
需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels Per Unit。
Pixels Per Unit代表的含义:本图片的像素与Unity单位之间的映射比例,所谓的unity单位就是中间Scene面板的一个格子
根据你的素材大小和你要的效果来选择Pixels Per Unit大小,太大会导致所有内容挤在小的范围里,太小会导致图片比较模糊或者只能看见一部分。同时也要注意所有的素材的单位像素要统一。
上个文章导入的素材,我按照素材地图砖块算了一下,每个砖块像素是16*16的(横向有12个格子,192像素除以12等于16)。我希望unity2D的Scene中每个单位格子能够囊括我的一个砖块,所以我的Pixels Per Unit设置为16并把背景图片拖入了场景Scene中。
3 Tilemap构建地图
新建Tilemap:在左边Sample Scene,右键2D Object->Tilemap
调整地图素材属性:点击下方的地图砖块的素材,右边会出现素材的属性,注意一下三个值:Sprite Mode修改为Multiple,因为这个素材里面包含多种,如果不修改的话unity不会进行切割素材;Pixels Per Unit修改为16,做好素材单位像素的统一;Filter Mode过来模式设置为point也就是像素,不然会比较模糊,因为我们这里用的是像素画。修改完之后要记得Apply,提交修改。
按照16*16切割单元:这样使用素材的时候可以按照16*16来使用,没有这样切割的画,拖拽使用就会使用分割整体(例如素材里面的石头人像,没有进行16*16切割,到时候拖动就只能拖动整个石头人像)。右边属性中点击Sprite Editor->Slice->Type选择Grid By Cell Size,X设置为16,Y也是,然后点击Slice最后别忘记apply。
打开Tile Palette:顶上的任务栏window->2D->Tile Palette
把素材放入调色盘Tile Palette:Create New Palette->取个name->Create,创建个文件夹存放,然后把切割好的素材拖入并存放文件夹中。(按住ctrl鼠标选取多个文件,一般用来选不相邻的;按住shift鼠标选取首位两个文件,选择相邻的)这里,如果不选择全部切割好的素材(子),直接拖入之前的素材(父),可能会有切割好的素材丢失,但是这样有个坏处就是它会是无序的。
绘制地图:介绍一下Tile Palette上面这一栏的图标选择左边第三个笔刷,然后点击里面其中一个素材,就可以在中间的场景Scene里面通过点击鼠标左键来部署地图。如果想要删除某些部署好的,选择Tile Palette上面右边第二个橡皮擦,擦除即可。
在绘制地图的时候,你会发现你的绘制的地图会被背景给挡住,你只需要先把背景设置为不可见就可以了。点击背景图片的那个文件,然后右边信息栏下图框的框框就是勾选是否可见。
这个原因和图层有关,我会在下一篇博客讲到。
4 补充关于45°倾斜和六边形的地图要如何绘制
点击grid,右边信息栏的Cell Layout可以修改Scene网格形状,用什么形状的网格取决于你的素材是什么样的。
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