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本篇文章是利用python 实现2048小游戏
目的:为了提高自己的编程思路
环境:win8+python3.6+curses模块 Pycharm
适用人群:python入门+想用python做点事情的朋友们
大家可能都玩过2048,我记得那时候还蛮火的。不过那个时候我还没有接触编程,根本想不到自己今天还会写代码。。
游戏规则:玩家通过 w s a d 控制数字移动方向,达成 2048 这个数字即获胜。
每次可以选择一个方向移动,数字便会朝这个方向移动,如果遇到相同数字就相加,遇到不同数字或者边界就停止移动。同时会在空白的地方生成 2 或者 4 的随机数字。通过不断相撞、相加,最后达成 2048 这个数字。
编程思路:
1.首先想象一下游戏的几个状态:
状态1:初始化状态(也就是刚开始游戏)
状态2:游戏中(Game ing…)
状态3:你赢了(Win)
状态4:你输了(Game Over)
2.用户行为
用户通过行为(action)改变来完成一个游戏状态到另一个游戏状态的该表,比如用户上移,下移,左移,右移,重置和退出。
3.由一个状态转化到另一个状态
分析一下从一个状态到下一个状态的所有可能性:
1.当上一个状态是初始化(Init)状态时,下一个状态肯定是游戏中(Game ing…)的状态。
2.当上一个状态为游戏中(Game ing…)的状态时,下一个状态要根据用户的输入来判断,如用户输入Restart,则下一个状态返回为初始化状态(Init),如用户输入Exit的时候,下一个状态转换为退出游戏(Exit),
用户还可以上下左右移动,这时候下一个状态可能是你输了(Game Over)或者你赢了(Win),再或者继续游戏。
3.当上一个状态为你输了(Game Over),用户输入Restart,下一个状态可能为初始化(Init)状态,用户输入Exit的时候,下一个状态转换为退出游戏(Exit)。
4.当上一个状态为你赢了(Win),用户输入Restart,下一个状态可能为初始化(Init)状态,用户输入Exit的时候,下一个状态转换为退出游戏(Exit)。
其中3和4神似,可以合并起来得到not_game的功能。
上述文字用图表示如下:
! [ 图片来自实验楼] ( http://m.qpic.cn/psc?/V10c1VbY1Y4Fvm/3pY6KhS62k1Vm7UATlxqdT9N4M9SFdcoa2exyDwTjMQRzdwgQxzI3eywPjhcCPWMtBAbo8u2e.zNSVqh5WGr9RvKTwx9YMevj37h84A.s!/b&bo=ZgKCAQAAAAADF9U!&rf=viewer_4&t=5 )
另外除非用户按代表退出的按键(Exit)或者游戏被玩死了,否则游戏一直被挂起。
根据以上分析,下面可以初略的搭建程序大致的框架:
def main(stdscr): def init(): # 重置游戏棋盘 game_field.reset() return 'Game' def game(): # 画出 GameOver 或者 Win 的界面 game_field.draw(stdscr) # 读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏 action = get_user_action(stdscr) if action =='Restart': return 'Init' if action=='Exit': return 'Exit' if game_field.move(action): if game_field.is_win(): return 'Win' if game_field.is_gameover(): return 'Gameover' return 'Game' def not_game(state): # 画出 GameOver 或者 Win 的界面 game_field.draw(stdscr) # 读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏 action = get_user_action(stdscr) responses = defaultdict(lambda:state) responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init','Exit' return responses[action] # 游戏盘的四种状态 state_actions={ 'Init':init, 'Win':lambda:not_game('Win'), 'Gameover':lambda:not_game('Gameover'), 'Game':game } game_field = GameField(win=2048) state = 'Init' while state!='Exit': state = state_actions[state]()
4.丰富框架
大体的骨架搭好了,下面让它完善起来。
分为两类:
第一类,把它叫做通用工具类。
这两个操作主要是用户在操作游戏之后对棋盘状态的变化以及修改,拥有这两个函数能够节省不少的代码量。
def transpose(field):
return [list(row) for row in zip(*field)]
def invert(field):
return [row[::-1] for row in field]
如下为用户输入函数:
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']
# 分别用 W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),进行输入来操作游戏,这里考虑到大写锁定键锁定的情况:
letter_codes = [ord(c) for c in 'WASDRQwasdrq']
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions*2))
def get_user_action(keyboard):
char = 'N'
#阻塞+循环,直到获得用户有效输入才返回对应行为:
while char not in actions_dict:
char = keyboard.getch()
return actions_dict[char]
第二大类:棋盘类
包含重置棋盘、棋盘走一步、判断输赢、绘制游戏界面、随机生成一个 2 或者 4、判断能否移动的功能。
重置棋盘
#重置棋盘
def reset(self):
if self.score>self.highscore:
self.highscore = self.score
self.score = 0
self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
self.spawn()
self.spawn()
棋盘走一步
def move(self,direction): #一行相左合并 def move_row_left(row): def tighten(row): #把零散的非零单元挤到一块 new_row = [i for i in row if i!=0] new_row+=[0 for i in range(len(row)-len(new_row))] return new_row def merge(row): pair=False new_row=[] for i in range(len(row)): if pair: # 合并后,加入乘 2 后的元素在 0 元素后面 new_row.append(2*row[i]) self.score+=2*row[i] pair=False else: if i+1<len(row) and row[i]==row[i+1]: pair=True # 不能合并,新列表中加入该元素 new_row.append(0) else: new_row.append(row[i]) assert len(new_row)==len(row) return new_row # 先挤到一块再合并再挤到一块 return tighten(merge(tighten(row))) # 创建 moves 字典,把不同的棋盘操作作为不同的 key,对应不同的方法函数 moves={} moves['Left'] = lambda filed:[move_row_left(row) for row in filed] moves['Right'] = lambda filed:invert(moves['Left'](invert(filed))) moves['Up'] = lambda field:transpose(moves['Left'](transpose(field))) moves['Down'] = lambda field:transpose((moves['Right'](transpose(field)))) if direction in moves: if self.move_is_possible(direction): self.field = moves[direction](self.field) #生成一个随机2或者4 self.spawn() return True else: return False
判断输赢
# 判断输赢
def is_win(self):
return any(any(i>=self.win_value for i in row) for row in self.field)
def is_gameover(self):
return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)
绘制游戏界面
def draw(self, screen): help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right' help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit' gameover_string = ' GAME OVER' win_string = ' YOU WIN!' def cast(string): screen.addstr(string+'\n') # 绘制水平分割线 def draw_hor_separator(): line = '+'+('+------' * self.width + '+')[1:] # defaultdict传入为函数时,可以实现value为某个常量,使用lambda可以使得代码更为简洁 separator = defaultdict(lambda: line) #hasattr(object, name) 判断object对象中是否存在name属性 # python中的函数是一种对象,它有属于对象的属性。函数还可以自定义自己的属性。注意,属性是和对象相关的,和作用域无关。 if not hasattr(draw_hor_separator,'counter'): draw_hor_separator.counter=0 cast(separator[draw_hor_separator.counter]) draw_hor_separator.counter+=1 def draw_row(row): cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|') screen.clear() cast('SCORE: ' + str(self.score)) if 0 != self.highscore: cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore)) for row in self.field: draw_hor_separator() draw_row(row) draw_hor_separator() if self.is_win(): cast(win_string) else: if self.is_gameover(): cast(gameover_string) else: cast(help_string1) cast(help_string2)
随机生成一个 2 或者 4
def spawn(self):
new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
(i, j) = choice([(i, j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
self.field[i][j] = new_element
判断能否移动
# 判断是否能移动 def move_is_possible(self, dictions): def row_is_left_moveable(row): def change(i): # 当左边有空位(0),右边有数字时,可以向左移动 if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: return True # 当左边有一个数和右边的数相等时,可以向左合并 if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: return True return any(change(i) for i in range(len(row) - 1)) check = {} # 判断矩阵每一行有没有可以左移动的元素 check['Left'] = lambda field: any(row_is_left_moveable(row) for row in field) # 判断矩阵每一行有没有可以右移动的元素。这里只用进行判断,所以矩阵变换之后,不用再变换复原 check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field)) check['Up'] = lambda field: check['Left'](transpose(field)) check['Down'] = lambda field: check['Right'](transpose(field)) if dictions in check: return check[dictions](self.field) else: return False
附录:
#!user/bin/env/python3 # -*- coding:utf-8 -*- from collections import defaultdict from random import randrange, choice import curses actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit'] # 分别用 W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),进行输入来操作游戏,这里考虑到大写锁定键锁定的情况: letter_codes = [ord(c) for c in 'WASDRQwasdrq'] actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions*2)) def get_user_action(keyboard): char = 'N' #阻塞+循环,直到获得用户有效输入才返回对应行为: while char not in actions_dict: char = keyboard.getch() return actions_dict[char] def transpose(field): return [list(row) for row in zip(*field)] def invert(field): return [row[::-1] for row in field] class GameField(object): def __init__(self,height=4, width=4, win=2048): self.height = height self.width = width self.win_value =win #过关分数 self.score = 0 #当前分数 self.highscore =0 #最高分数 self.reset() #棋盘重置 #重置棋盘 def reset(self): if self.score>self.highscore: self.highscore = self.score self.score = 0 self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)] self.spawn() self.spawn() def move(self,direction): #一行相左合并 def move_row_left(row): def tighten(row): #把零散的非零单元挤到一块 new_row = [i for i in row if i!=0] new_row+=[0 for i in range(len(row)-len(new_row))] return new_row def merge(row): pair=False new_row=[] for i in range(len(row)): if pair: # 合并后,加入乘 2 后的元素在 0 元素后面 new_row.append(2*row[i]) self.score+=2*row[i] pair=False else: if i+1<len(row) and row[i]==row[i+1]: pair=True # 不能合并,新列表中加入该元素 new_row.append(0) else: new_row.append(row[i]) assert len(new_row)==len(row) return new_row # 先挤到一块再合并再挤到一块 return tighten(merge(tighten(row))) # 创建 moves 字典,把不同的棋盘操作作为不同的 key,对应不同的方法函数 moves={} moves['Left'] = lambda filed:[move_row_left(row) for row in filed] moves['Right'] = lambda filed:invert(moves['Left'](invert(filed))) moves['Up'] = lambda field:transpose(moves['Left'](transpose(field))) moves['Down'] = lambda field:transpose((moves['Right'](transpose(field)))) if direction in moves: if self.move_is_possible(direction): self.field = moves[direction](self.field) #生成一个随机2或者4 self.spawn() return True else: return False # 判断输赢 def is_win(self): return any(any(i>=self.win_value for i in row) for row in self.field) def is_gameover(self): return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions) def draw(self, screen): help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right' help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit' gameover_string = ' GAME OVER' win_string = ' YOU WIN!' def cast(string): screen.addstr(string+'\n') # 绘制水平分割线 def draw_hor_separator(): line = '+'+('+------' * self.width + '+')[1:] # defaultdict传入为函数时,可以实现value为某个常量,使用lambda可以使得代码更为简洁 separator = defaultdict(lambda: line) #hasattr(object, name) 判断object对象中是否存在name属性 # python中的函数是一种对象,它有属于对象的属性。函数还可以自定义自己的属性。注意,属性是和对象相关的,和作用域无关。 if not hasattr(draw_hor_separator,'counter'): draw_hor_separator.counter=0 cast(separator[draw_hor_separator.counter]) draw_hor_separator.counter+=1 def draw_row(row): cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|') screen.clear() cast('SCORE: ' + str(self.score)) if 0 != self.highscore: cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore)) for row in self.field: draw_hor_separator() draw_row(row) draw_hor_separator() if self.is_win(): cast(win_string) else: if self.is_gameover(): cast(gameover_string) else: cast(help_string1) cast(help_string2) # 随机生成一个 2 或者 4 def spawn(self): new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2 (i, j) = choice([(i, j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0]) self.field[i][j] = new_element # 判断是否能移动 def move_is_possible(self, dictions): def row_is_left_moveable(row): def change(i): # 当左边有空位(0),右边有数字时,可以向左移动 if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: return True # 当左边有一个数和右边的数相等时,可以向左合并 if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: return True return any(change(i) for i in range(len(row) - 1)) check = {} # 判断矩阵每一行有没有可以左移动的元素 check['Left'] = lambda field: any(row_is_left_moveable(row) for row in field) # 判断矩阵每一行有没有可以右移动的元素。这里只用进行判断,所以矩阵变换之后,不用再变换复原 check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field)) check['Up'] = lambda field: check['Left'](transpose(field)) check['Down'] = lambda field: check['Right'](transpose(field)) if dictions in check: return check[dictions](self.field) else: return False def main(stdscr): def init(): # 重置游戏棋盘 game_field.reset() return 'Game' def game(): # 画出 GameOver 或者 Win 的界面 game_field.draw(stdscr) # 读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏 action = get_user_action(stdscr) if action =='Restart': return 'Init' if action=='Exit': return 'Exit' if game_field.move(action): if game_field.is_win(): return 'Win' if game_field.is_gameover(): return 'Gameover' return 'Game' def not_game(state): # 画出 GameOver 或者 Win 的界面 game_field.draw(stdscr) # 读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏 action = get_user_action(stdscr) responses = defaultdict(lambda:state) responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init','Exit' return responses[action] # 游戏盘的四种状态 state_actions={ 'Init':init, 'Win':lambda:not_game('Win'), 'Gameover':lambda:not_game('Gameover'), 'Game':game } curses.use_default_colors() game_field = GameField(win=2048) state = 'Init' while state!='Exit': state = state_actions[state]() curses.wrapper(main)
在下载目录运行如下命令:
pip install --upgrade curses-2.2+utf8-cp36-cp36m-win_amd64.whl
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