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扫雷游戏是一种益智类的游戏,目标是通过揭示方块上的数字来找到不带雷的方块,避免触雷。
玩家的目标是根据已翻开的方块信息来推测出地雷的位置,并避开它们。每个方块要么是空白,要么显示数字。数字表示该方块周围八个方向上的地雷数量。通过使用数字信息和逻辑推理,玩家可以确定哪些方块是安全的,哪些是地雷。当玩家翻开所有非地雷方块时,游戏胜利。如果玩家不慎踩到地雷,游戏失败。
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。
所以我们首先会想到一个9*9的矩阵。
我们将有雷的设置为“1”,没雷的地方设置为“0”。
示例
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 |
4 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
7 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
9 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
假设我们排查(5,3),在(5,3)周围的一圈有雷,则会在屏幕上记起来。
这就是我们想要设计的样子,但是当我们想访问(6,9)的时候,我访问就会越界,到了界外去了,为了解决这一问题,我们将表格变成11*11的模型,这就能很好的解决这个问题。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 |
4 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
7 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
9 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
继续分析,我们已经设置了数字“1”为雷,“0”为非雷,当我们排查到一个雷时,需要将这个雷的信息储存起来,然后将它打印出来,作为排雷的重要参考信息的。。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
将雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。
mine数组
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
0 | ||||||||||||
1 | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
2 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ||
3 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
4 | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ||
5 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
6 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
7 | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ||
8 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
9 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
10 | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
11 |
- char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
-
- char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
对于show数组就是将所有‘0’和‘1’换成‘*’这里就不展示了,不水字数了。
1. 组织性好:将代码划分到不同的文件中,可以更好地组织和管理代码。每个文件可以分别负责不同的功能模块,使代码结构更清晰。
2. 可维护性强:多文件的编程方式使得修改或更新某个功能模块变得更加简单。只需修改相应的文件,不需要修改整个程序。
3. 可重用性高:将一些常用的函数或功能封装到单独的文件中,可以在多个项目中复用这些代码。
4. 编译效率高:当调用某个函数时,编译器只需要编译包含该函数的文件,而不需要重新编译整个程序,提高了编译速度。
5. 可扩展性强:如果需要添加新的功能模块,只需添加一个新的文件,不会对原有代码造成影响。
6. 可测试性好:每个文件可以独立地进行测试,便于定位和修复问题。
总之,使用多文件的编程方式可以提高代码的组织性、可维护性、可重用性和扩展性,提高编译效率和测试效率。
在这个扫雷中我们需要:
game.h ⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
game.c ⽂件中写游戏中函数的实现等
text.c ⽂件中写游戏的测试逻辑
我们写个基础的框架。将头文件都放在game.h里面,就需要包含头文件,而我们自己的头文件要用“”。
- #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
- #include"game.h"
- int main()
- {
- text();
- return 0;
- }
我们进入text函数是,打印菜单menu(),让玩家进行选择,是进入游戏,还是退出游戏。
- void menu()
- {
- printf("******************\n");
- printf("***** 1.game *****\n");
- printf("***** 0.exit *****\n");
- printf("******************\n");
- }
函数进来是直接do-while进行打印菜单,然后供玩家选择,选择1进入游戏,0退出游戏,若输入以外的内容则会提示出错误,需要重新输入。
- void text()
- {
-
- int input = 0;
- srand((unsigned int)time(NULL));//这是播种由函数 rand 使用的随机数发生器。
- //我们先放在这里
- do
- {
- menu();
- printf("请输入你的选择:");
- scanf("%d", &input);
- switch(input)
- {
- case 1:
- game();
- break;
- case 0:
- printf("退出游戏\n");
- break;
- default:
- printf("选择错误,请重新输入:");
- break;
- }
- } while (input);
- }
我们整体思路是将数组初始化,mine初始化为‘0’,show初始化为‘*’;随后布置地雷,我们初始化和布置雷好后都能打印一下看看是否符合我们的要求。最后进行排查地雷,将所有的雷找出来就行了。
- void game()
- {
- char mine[ROWS][COLS] ;
- char show[ROWS][COLS] ;
-
- //初始化
- InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
- InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
-
- //打印棋盘
- Print(show, ROWS, COLS);
- /*Print(mine, ROWS, COLS);*/
-
- //布置地雷
- Setmine(mine, ROW ,COL);
-
- //排查地雷
- Findmine(mine,show,ROW,COL);
- }
对数组mine和show进行初始化,将mine的数组全部初始化为‘0’,show初始化为‘*’。如果只是简单的在数组中初始化化‘0’,‘*’。我们传入应该char set就能够让代码更加灵活,不用在写一样的代码浪费时间和空间。
- void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rols, int cols,char set)
- {
- for (int i = 0; i < rols; i++)
- {
- for (int j = 0; j < cols; j++)
- {
- arr[i][j] = set;//'0' , '*'
- }
- }
- }
对数组mine和数组show进行打印。虽然我们设置的是11*11的棋盘,但是对于玩家来说他们只需要再9*9的棋盘里面进行排查雷就行了,所以我们打印的是9*9的棋盘。在加上坐标,能让玩家更精确的定位。
- void Print(char arr[ROWS][COLS], int rols, int cols)
- {
- printf("-----扫雷游戏——————\n");//让界面整体更加美观
- for (int i = 0; i < rols - 1 ; i++)
- {
- printf("%d ", i);
- }
- printf("\n");
- for (int i = 1; i < rols - 1; i++)
- {
- printf("%d ", i);
- for (int j = 1; j < cols - 1; j++)
- {
- printf("%c ", arr[i][j]);
- }
- printf("\n");
- }
- }
我们只需要在9*9的棋盘随机布置雷就行了,这时需要用到rand这个函数rand()%row = 8 再加1。
- void Setmine (char board[ROWS][COLS], int row, int col)
- {
- int count = minebox;
- while(count)
- {
- //设置行数和列数的随机
- int x = rand() % row + 1;
- int y = rand() % col + 1;
- if (board[x][y] == '0')
- {
- board[x][y] = '1';
- count--;
- }
- }
- }
需要的头文件
rand----> #inlcude<stdlib.h>
time----> #include<time.h>
开始我们需要踹按创建变量x和y,供玩家输入坐标,我们的坐标只有1~9所以需要 0<x<10,0<y<10作为条件,这个坐标之外的为非法最标,需要重新输入如果玩家排查的坐标是雷,那么游戏结束,并打印棋盘。如果不是雷,我们需要统计一下它周围有几个雷,这就需要统计雷GetMine,将雷的信息传到数组show上,个数统计出来还要加上‘0’;如果仅仅是这样的话游戏是不会结束的,还需要给whle加上条件win< row * col - minebox(minebox是雷的数量),每次没排查到雷级win++。
如果有耐心的坚持去玩,那么肯定是能玩完的,前提是没被炸死哈。
- void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
- {
- int x = 0;
- int y = 0;
- int win = 0;
- while (win< row * col - minebox)
- {
- printf("请输入要扫的坐标:");
- scanf("%d %d", &x, &y);
- if (x > 0 && x < row && y >0 && y < col)
- {
- system("cls");
- if (mine[x][y] == '1')
- {
- printf("你被炸死了,游戏失败\n");
- Print(show, ROWS, COLS);
- break;
- }
- else
- {
- int count = GetMine(mine, x, y);
- show[x][y] = count + '0';
- Print(show, ROWS, COLS);
- win++;
- }
- }
- else
- {
- printf("非法输入\n");
- }
- }
- if (win == row * col - minebox)
- {
- printf("恭喜你,排雷成功\n");
- Print(mine, ROW, COL);
- }
-
- }
system("cls")的头文件跟rand的一样
static是静态的意思,静态函数只能在声明它的文件中可见,其他文件不能引用该函数。
‘1’的值是49;'0'的值是48;‘1’-‘0’=1是个整数。我们将周边的数都加起来-8*‘0’就能得到雷的数。
- static int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
- {
- return (mine[x - 1][y] +
- mine[x - 1][y - 1] +
- mine[x][y - 1] +
- mine[x + 1][y - 1] +
- mine[x + 1][y] +
- mine[x + 1][y + 1] +
- mine[x][y + 1] +
- mine[x - 1][y + 1] -
- 8 * '0');
- }
- #define ROW 9 //行数
- #define COL 9 //列数
-
- #define ROWS ROW+2
- #define COLS COL+2
-
- #define minebox 10 //雷的个数
-
- #include<stdio.h> //main函数的头文件
- #include<time.h> //time函数的头文件
- #include<stdlib.h> //system,rand函数的头文件
-
- //初始化棋盘
- void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rols, int cols, char set);
-
-
- //打印棋盘
- void Print(char arr[ROWS][COLS], int rols, int cols);
-
- //设置雷
- void Setmine(char arr[ROWS][COLS], int x, int y);
-
- //找雷
- void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
同理,game.c要使用game.h的东西也得包含头文件。
到这里,我们这个简易版的扫雷就实现了。
怎么把代码编程可发布的exe程序呢?
Debug和release是软件开发中常见的两种构建(build)模式,它们在编译、优化和调试方面有以下区别:
- 1. 编译方式:Debug模式通常会生成包含调试信息的可执行文件,以便在调试过程中能够准确定位代码的问题。而release模式会采用更高级别的优化和压缩,生成体积更小、性能更高的可执行文件。
- 2. 优化级别:Debug模式通常会使用较低级别的优化,以便更好地保留源代码的结构和逻辑,使得调试更容易。而release模式会使用更高级别的优化,以提高程序的运行性能。
- 3. 调试信息:Debug模式会保留更多的调试信息,如变量名、函数名等,以便在调试器中能够查看和修改这些信息。而release模式会舍弃部分调试信息,以减小可执行文件的体积。
- 4. 异常处理:Debug模式通常会提供更多的异常信息,使得在程序出错时能够更方便地定位问题。而release模式会舍弃部分异常信息,以提高程序的性能和稳定性。
总之,Debug模式适用于开发和调试阶段,能够提供更多的调试信息和更好的可读性;而release模式适用于发布阶段,能够提供更高的性能和较小的体积。在实际开发中,通常会进行Debug模式的开发和调试,然后再切换到release模式进行最终的发布。
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