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substance design 节点不显示_Substance Designer | 十大重要节点解析_Flood Fill

substance designer 节点不刷新

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1目录

Substance Designer | 十大重要节点解析_Tile Sampler

Substance Designer | 十大重要节点解析_Flood Fill

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Vector Warp Node

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Quad Transform

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Height Blend

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Shape Extrude

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Curve Node

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Dust Node

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Shape Mapper Node

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Shape Splatter

2Flood Fill概要

Flood Fill是C语言中一个函数,是指在密封的空间中填充指定颜色。这个和Photoshop用油漆桶是一个意思。在Substance Designer中单独的Flood Fill不具有实质性的作用,需要与Flood Fill分支节点组合使用。

这里分两个部分介绍,常见用法和非常用节点介绍。

3Flood Fill常见用法

1准备工作

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1,创建Flood Fill节点;

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2,Flood Fill的常与Tile Sampler此类节点搭配使用;

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3,如上图红框中都是Flood Fill的分支节点;

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4,全部都给他拖出来,为了研究方便。

2作为选区功能使用

第一种Flood Fill的常见用法,就是作为选区使用,这里我在之前的瓦片案例分享中也用过这类方法,当时是为了处理瓦片中裂痕的随机性,具体可以跳转查看材质 | Substance Designer瓦片制作4。

这里再详细叙说一下:

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1,这里是将Flood Fill配合分支节点Flood Fill Random Color进行使用,它会在Tile Sampler节点中密封区域填上不同的颜色,如上图所示。再配合RGBA Spilt,将Flood Fill Random Color节点中不同颜色分离出黑白灰的效果;

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2,RGBA Split节点有R,G,B,A四个输出口,他是将RGB颜色分离出不同的灰度图。和PS中进入通道是差不多的意思。不同的输出口拥有不同灰度信息,这样就给我们作为选取带来了更多了随机性;

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3,再配合Histogram Scan控制显示范围;

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4,RGBA Split节点有R,G,B,A有四个输出口,这里可以连接四个Histogram Scan,这样可以随机灵活改变显示效果。

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5,这里举个简单的例子,比如这里混合裂痕的效果进来,目前状态是每块方形上面都有;

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6,当我们连入Histogram Scan节点到Blend 的Opacity中,就会出现部分显示的效果;

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7,而且可以更换自如,非常方便。

3材质丰富性的制作

所谓材质丰富性,这里主要针对瓷砖,砖块,地砖等材质制作,丰富其造型。使用的分支节点就是Flood Fill to Gradient。这里举两个例子。

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1,比如这里我们将Tile Sampler节点中Square的Pattern作为瓷砖的效果,添加Flood Fill并使用Flood Fill to Gradient;

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2,将Flood Fill to Gradient属性中Angle Variation调大,这样每块瓷砖都有随机的渐变方向;

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3,再使用Histogram Range节点,控制灰度;这样瓷砖就会随机的变成有点地方翘起来的效果,会使瓷砖变得更加真实。

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1,再举一个地面碎石块的例子,使用Cell 1配合Edge Detect制作地面碎石的雏形;

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2,再配合Flood Fill to Gradient和Histogram Range,这样就得到了地面碎石随机翘起的效果,更具有丰富性和自然性。

好了以上就是Flood Fill的常见用法,有什么补充的可以在文底留言哦!为了读者方便本套分享已经录制视频,点击底部阅读原文进行查看。

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