当前位置:   article > 正文

Unity——数据存储的几种方式_unity 本地数据存储

unity 本地数据存储

一、PlayerPrefs

PlayerPrefs适合用于存储简单的键值对数据

存储的数据会在游戏关闭后依然保持,并且可以在不同场景之间共享,适合用于需要在游戏不同场景之间传递和保持的数据。

它利用key-value的方式将数据保存到本地,跟字典类似。然后通过代码进行保存、读取、更新操作。值得注意的是此方法只能保存int型、float型,string型的数据,当然,对于bool类型的可以用0和1来代替真和假,以实现保存目的。

示例:制作登录界面的记住密码功能

1:在Start方法中判断PlayerPrefs是否存在该键名,有的话就设置

  1. private void Start()
  2. {
  3. if (PlayerPrefs.HasKey("Name"))
  4. {
  5. UserField.text = PlayerPrefs.GetString("Name");
  6. }
  7. if (PlayerPrefs.HasKey("Password"))
  8. {
  9. PasswordField.text = PlayerPrefs.GetString("Password");
  10. }
  11. }

2:在登录按钮按下时,去设置该键值

  1. if(rememberToggle.isOn)
  2. {
  3. PlayerPrefs.SetString("Name", UserField.text);
  4. PlayerPrefs.SetString("Password", PasswordField.text);
  5. }
  6. else
  7. {
  8. PlayerPrefs.DeleteKey("Password");
  9. }

PlayerPrefas就是这么简单,就是本地字典,可以离线存储

二、Json/Xml/Excel/Txt(本地)

1:Json
①书写解析类

需要创建和Json格式一样的类,以便于解析该Json文件到该类,不同复杂程度的Json文件,解析方式也不一样,简单的格式可以使用JsonUtility,复杂的则使用LitJson解析

比如Json格式如下:

  1. {
  2. "name": "张三",
  3. "level": 10,
  4. "hp": 100.0
  5. }

解析类如下:

  1. public class PlayerData
  2. {
  3. public string name;
  4. public int level;
  5. public float hp;
  6. }

比如Json格式如下(嵌套格式):

  1. {
  2. "name": "John",
  3. "age": 30,
  4. "isStudent": true,
  5. "scores": [ 98, 95, 100 ],
  6. "address":
  7. {
  8. "city": "New York",
  9. "state": "NY"
  10. }
  11. }

解析类如下:

  1. public class ExampleData
  2. {
  3. public string name;
  4. public int age;
  5. public bool isStudent;
  6. public List<int> scores;
  7. public AddressData address;
  8. }
  9. public class AddressData
  10. {
  11. public string city;
  12. public string state;
  13. }

在Json的格式中,整块的内容需要用到{},数组的内容需要用到[]

②读取和解析Json文件

路径

string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/JsonData/player.json";
string jsonString = File.ReadAllText(Application.streamingAssetsPath + "/JsonData/litexample.json");

第一种是文件的路径,第二种则直接把后面的读取该路径下的Json文件也包括了

解析

  1. string jsonString = File.ReadAllText(filePath);
  2. PlayerData playerData1 = JsonUtility.FromJson<PlayerData>(jsonString);
exampleData = JsonMapper.ToObject<ExampleData>(jsonString);

后续只需要对你读取到数据类中的数据进行读取就好了,当然这只是读取,还有存取,后续补

2:XML
①书写XML文件
  1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
  2. <library>
  3. <book>
  4. <title>Unity 3D游戏开发</title>
  5. <authors>
  6. <author>张三</author>
  7. <author>李四</author>
  8. </authors>
  9. </book>
  10. <book>
  11. <title>Java编程思想</title>
  12. <authors>
  13. <author>John Doe</author>
  14. <author>Jane Doe</author>
  15. </authors>
  16. </book>
  17. </library>

<library> 是根元素(root element)。

  • <book> 元素包含了书的相关信息。
    • <title> 元素用于包含书的标题。
    • <authors> 元素用于包含一个或多个作者。
      • <author> 元素包含作者的名字。

标记的位置表明了层级关系,Library是最高层,就表明它是根节点元素,其次就是Book,Book是有两组,然后是Title和Authors是并列关系的,最后是两个Author

 <book>

 </book>


注意到这种结构,以尖括号不加/开始,以为尖括号加/结束!

②解析XML类
  1. public class Book
  2. {
  3. public string title;
  4. public List<string> authors = new List<string>();
  5. }

解析类使用了XML中的最基础的Book数组

③解析方法

string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/XMLData/XMLExample.xml";
  1. XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
  2. xmlDoc.Load(filePath);

XmlDocument是 .NET Framework 提供的 XML 文档处理类,允许你加载、创建、编辑和操作 XML 文档

  1. //写成Static静态方法,可以在全局进行使用
  2. public static List<Book> ParseBooks(XmlDocument xmlDoc)
  3. {
  4. //创建一个Book数组,用于存储数据
  5. List<Book> books = new List<Book>();
  6. //SelectSingleNode,获取XML的单一节点
  7. XmlNode root = xmlDoc.SelectSingleNode("library");
  8. //遍历该节点下的所有子节点
  9. foreach (XmlNode bookNode in root.ChildNodes)
  10. {
  11. //再创建新的Book对象
  12. Book book = new Book();
  13. //再获取单一节点
  14. book.title = bookNode.SelectSingleNode("title").InnerText;
  15. XmlNode authorsNode = bookNode.SelectSingleNode("authors");
  16. foreach (XmlNode authorNode in authorsNode.ChildNodes)
  17. {
  18. book.authors.Add(authorNode.InnerText);
  19. }
  20. books.Add(book);
  21. }
  22. return books;
  23. }

其实使用了xmlDoc.SelectSingleNode方法来选中XMl文件中的一个节点,然后再进行遍历,注意在遍历之前需要先创建对应的数据类进行存储
 

3:Excel

①导入读取文件

一般是EPPlus,Excel,ICharpCode,用于读取excle

②解析Excel

分成三步

  1. //FileStream是基于IO名称空间
  2. FileStream stream = File.Open(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
  3. //IExcelDataReader是基于Excel名称空间
  4. IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
  5. DataSet result = excelReader.AsDataSet();

第一步:

  • filePath:表示要打开的文件的路径。
  • FileMode.Open:表示以打开的方式打开文件,如果文件不存在则引发异常。
  • FileAccess.Read:表示以只读模式打开文件,不允许写入。
  • FileShare.Read:表示文件共享选项,允许多个读取器打开文件并同时读取。

第二步:

        创建一个 IExcelDataReader 对象,它用于读取 Excel 文件的内容ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader 是从 ExcelDataReader 库中创建 Excel 读取器的工厂方法。这里使用的是 OpenXml 格式的读取器,它可以读取基于 Office Open XML 标准的 Excel 文件(.xlsx 格式)。

注意:     读取.xlsx格式的使用ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader
                读取.xls格式的使用ExcelReaderFactory.CreateBinaryReader

第三步:

        读取 Excel 文件的内容,并将其转换为 DataSet 对象

③读取Excel
  1. columnNum = result.Tables[0].Columns.Count;
  2. rowNum = result.Tables[0].Rows.Count;

4:Txt

①获取路径

Resources:

string filePath = "MyTextFiles/Example.txt";

StreamingAssets:

  1. string fileName = "Example.txt";
  2. string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, fileName);
②读取文件
  1. using System.IO;
  2. public string ReadTextFile(string filePath)
  3. {
  4. try
  5. {
  6. if (File.Exists(filePath))
  7. {
  8. // 从文本文件中读取所有文本内容
  9. string content = File.ReadAllText(filePath);
  10. return content;
  11. }
  12. else
  13. {
  14. Debug.LogError("File not found: " + filePath);
  15. return null;
  16. }
  17. }
  18. catch (Exception e)
  19. {
  20. Debug.LogError("Error reading text file: " + e.Message);
  21. return null;
  22. }
  23. }

三、ScriptableObject

ScriptableObject是 Unity 提供的一个数据配置存储基类,它是一个可以用来保存大量数据的数据容器,我们可以将它保存为自定义的数据资源文件,实例会被保存成资源文件(.asset文件),和预制体,材质球,音频文件等类似,都是一种资源文件,存放在 Assets 文件夹下,创建出来的实例也是唯一存在的。

①创建目标数据结构的数据类

  1. namespace Data
  2. {
  3. public class Item
  4. {
  5. public string Name;
  6. public string Class;
  7. public string Sex;
  8. public string Age;
  9. }
  10. public class ItemManager : ScriptableObject
  11. {
  12. public Item[] dataArray;
  13. }
  14. }

嵌套Item的数组

②编辑Scripts

可以在代码中进行编辑内容,也可以在外部进行编辑

  1. public class ItemParser : MonoBehaviour
  2. {
  3. public ItemManager itemManager; // 在Unity中分配你的ItemManager实例
  4. private void Start()
  5. {
  6. if (itemManager != null)
  7. {
  8. // 遍历dataArray中的每个Item对象
  9. foreach (Item item in itemManager.dataArray)
  10. {
  11. Debug.Log("Item Name: " + item.Name);
  12. Debug.Log("Item Class: " + item.Class);
  13. Debug.Log("Item Sex: " + item.Sex);
  14. Debug.Log("Item Age: " + item.Age);
  15. }
  16. }
  17. else
  18. {
  19. Debug.LogError("ItemManager is not assigned!");
  20. }
  21. }
  22. }

③读取即可

四、数据库

一般使用数据库进行数据的增删改查,我的另一篇关于创建本地数据库的文章写的非常详细,详见:Unity_安装部署本地MySQL数据库(Navicat可视化)_mysql安装 unity_Future_404的博客-CSDN博客

1:SqlHelp

一般是工具方法,实现打开数据库,关闭数据库,增删改查等功能

  1. LeiSqlHelper 构造函数:接受数据库连接所需的参数(如主机地址、端口、用户名、密码、数据库名等),用于初始化数据库连接。

  2. Connect 方法:根据提供的连接信息来建立数据库连接。它将连接字符串创建并初始化了 MySqlConnection 对象。

  3. Open 方法:用于打开数据库连接。

  4. Close 方法:用于关闭数据库连接。

  5. Dispose 方法:用于在 using 块中释放资源,主要是调用 Close 方法。

  6. Select 方法:执行查询语句,允许你选择指定表的指定字段或选择整个表的所有字段,并返回一个包含结果的 DataSet。

  7. SelectWhere 方法:执行有条件的查询,你可以为查询指定条件,根据条件筛选数据,并返回一个包含结果的 DataSet。

  8. UpdateIntoSpecific 方法:执行更新操作,允许你根据条件更新指定表的特定字段。

  9. InsertInto 方法:执行插入操作,允许你向指定表插入数据。

  10. Delete 方法:执行删除操作,允许你删除符合条件的表中的数据或整个表的内容。

  11. CreateTable 方法:执行创建表的操作,允许你创建一个新的数据库表。

  12. ExecuteNonQuery 方法:执行 SQL 语句,通常用于更新、插入、删除等不返回数据集的操作。它返回受影响的行数。

2:SqlToos(读取)
  1. using System.Collections.Generic;
  2. using UnityEngine;
  3. using Lei.Mysql;
  4. public class LeiTestSql : MonoBehaviour
  5. {
  6. void Start()
  7. {
  8. // IP地址 端口 用户名 密码 数据库项目名称
  9. var mySqlTools = new LeiSqlHelper("127.0.0.1", "3306", "root", "123456", "SqlTest");
  10. //先打开数据库
  11. mySqlTools.Open();
  12. //创建表方法 表名 字段名称 字段类型
  13. //mySqlTools.CreateTable("FirstData", new[] { "UID", "User", "Password" }, new[] { "tinytest", "tinytext", "tinytest" });
  14. //插入数据 表名 字段名称 插入的数据
  15. //mySqlTools.InsertInto("FirstData", new[] { "UID", "User", "Password" }, new[] { "雷康", "leikang", "123456" });
  16. //查询方法
  17. FindMysql(mySqlTools, "firstdata", new[] { "UID", "User", "Password" });
  18. // 插入方法 表名 字段名 插入数据
  19. //mySqlTools.InsertInto("firstdata", new[] { "UID", "User", "Password" },new[] {"52022","ddxj1","123456" });
  20. // 更新方法 表名 更新字段名 判断符号 更新数据 查询条件字段 条件成立字段
  21. //mySqlTools.UpdateIntoSpecific("firstdata", new[] { "User" }, new[] { "=" }, new[] { "ddxj1" }, new[] { "Password" }, new[] { "456789" });
  22. // 删除方法 表名 删除字段 判断条件 条件成立数据
  23. //mySqlTools.Delete("firstdata", new[] { "User" }, new[] { "=" }, new[] { "ddxj1" });
  24. //查询方法 表名 查询字段名 判断字段名 判断符号 条件成立数据
  25. // var ds = mySqlTools.SelectWhere("firstdata", new[] { "UID" }, new[] { "User" }, new[] { "=" }, new[] { "ddxj1" });
  26. //查询方法 表名 判断字段名 判断符号 条件成立数据
  27. // var ds = mySqlTools.SelectWhere("firstdata", new[] { "User" }, new[] { "=" }, new[] { "ddxj1" });
  28. mySqlTools.Close();
  29. }
  30. /// <summary>
  31. /// 查询表中数据 记得先调用Open()方法 用完此方法后直接Close()
  32. /// </summary>
  33. /// <param name="mySqlTools">Mysql框架类</param>
  34. /// <param name="tableName">表名</param>
  35. /// <param name="items">字段名称</param>
  36. void FindMysql(LeiSqlHelper mySqlTools, string tableName, string[] items)
  37. {
  38. var ds = mySqlTools.Select(tableName, items);
  39. //调取获取数据的方法
  40. var pairs = LeiSqlTools.TableData(ds);
  41. DebugMysql(pairs);
  42. }
  43. /// <summary>
  44. /// 打印查询数据库
  45. /// </summary>
  46. /// <param name="pairs"></param>
  47. private void DebugMysql(Dictionary<string, object>[] pairs)
  48. {
  49. for (int i = 0; i < pairs.Length; i++)
  50. {
  51. foreach (var table in pairs[i])
  52. {
  53. string tableList = string.Format("第{0}行,表字段名对应数据是 {1}", i + 1, table);
  54. print(tableList);
  55. }
  56. }
  57. }
  58. }
声明:本文内容由网友自发贡献,转载请注明出处:【wpsshop】
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号