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在Shader中,一般有两个方面的优化:一方面是内存优化(即变体优化);一方面是渲染优化(即Shader中计算的优化)。我们这篇文章来了解一下Shader变体的优化。
#pragma multi_compile_fog
#pragma multi_compile _ FOG_LINEAR
空格 _ 空格 是空变体的意思
可以看见我们的变体数变少了
#pragma multi_compile_fog
//优化法二 (使用 skip_variants 剔除变体)
#pragma skip_variants FOG_EXP FOG_EXP2
#pragma multi_compile_fog
//我们再定义3个变体 A B C 看一下变体数量会增加到多少
#pragma multi_compile A B C
shader_feature定义的变体,只有在使用的时候才会生成
//我们再用 shader_feature 定义三个变体 D E F(shader_feature定义的变体,只有在使用的时候才会生成)
#pragma shader_feature D E F
变体收集器一般是由程序使用的,在游戏一开始对其进行着色器加载,比如说原神中进入游戏时,卡岩那个游戏加载。
Shader "MyShader/P2_3_2" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog //优化法一 ( _ 是空变体的意思) //#pragma multi_compile _ FOG_LINEAR //优化法二 (使用 skip_variants 剔除变体) //#pragma skip_variants FOG_EXP FOG_EXP2 //我们再定义3个变体 A B C 看一下变体数量会增加到多少 #pragma multi_compile A B C //我们再用 shader_feature 定义三个变体 D E F(shader_feature定义的变体,只有在使用的时候才会生成) #pragma shader_feature D E F #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }
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