命令行在外部
从命令行运行编辑项目
1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中。
2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式。
3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe。
4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性。
5 加入项目文件参数属性:
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor. exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
6 按确定保存更改。
7 双击该快捷方式启动编辑器。
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 等于 C:\UE\UE_4.21\Engine\Binaries\Win64
"[ProjectPath][ProjectName].uproject" 等于 C:\Test1\Test1.uproject
以游戏模式运行:
当从命令行运行,你必须通过你要运行的项目的名称-game 开关作为参数。
1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中。
2 右键单击在 UE4Editor.exe 可执行文件,并选择创建快捷方式。
3 重命名该快捷方式,即 MyProject.exe。
4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性,以显示快捷方式的属性。
5 完整路径添加到项目中作为参数运行目标属性,并指定-game 作为一个运行参数:
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor. exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
按确定保存更改。
6 双击该快捷方式运行游戏。
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 等于 C:\UE\UE_4.21\Engine\Binaries\Win64
"[ProjectPath][ProjectName].uproject" 等于 C:\Test1\Test1.uproject
打开其他地图
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor. exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
控制台执行方法
添加标记执行
Pawns, Player Controllers, Player Input, Cheat Managers, Game Modes, Game Instances 可添加标记
声明控制台可执行标记 UFUNCTION(Exec)
- UFUNCTION(Exec)
- virtual void solname(FString _str, int32 _num);
按到 ` 键,输入指令 solname asd 123
关卡蓝图自定义事件执行
自定义事件名 Test1
控制台输入 ce Test1
相关代码
- LocalPlayer.cpp 中 bool ULocalPlayer::Exec(UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd,FOutputDevice& Ar)
- GameViewportClient.cpp 中 bool UGameViewportClient::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd,FOutputDevice& Ar)
- UnrealEdSrv.cpp 中 bool UUnrealEdEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Stream, FOutputDevice& Ar )
- EditorServer.cpp 中 bool UEditorEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Stream, FOutputDevice& Ar )
- UnrealEngine.cpp 中 bool UEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar )
- Obj.cpp 中 bool StaticExec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar )
相关链接
UE4游戏开发基础命令
BuildCookRun命令行参数
命令行参数
UE4控制台执行方法
命令行表格
名称
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介绍
|
r.AccelPredrawBatchTime | r.PredrawBatchTime覆盖值显示加载屏幕或类似的时候,玩家不会注意到,或0使用r.PredrawBatchTime。默认为0。 |
r.AccelTargetPrecompileFrameTime | r.TargetPrecompileFrameTime在显示加载屏幕或类似的时候覆盖r.TargetPrecompileFrameTime的值,以在播放器不会注意的时候做更多的工作,或者0使用r.TargetPrecompileFrameTime。默认为0。 |
r.AllowCachedUniformExpressions | 允许统一表达式被缓存。 |
r.AllowDepthBoundsTest | 如果为true,则在渲染光照灯时使用启用深度边界测试。 |
r.AllowDownsampledStandardTranslucency | 允许标准半透明度以较小的分辨率呈现为优化 这与使用混合调制的材料不兼容。用2来忽略这些。 <0:关 0:打开,除非使用混合调制的材料被使用(默认)> 0:打开并忽略使用混合调制的任何材料 |
r.AllowGlobalClipPlane | 使网状着色器支持平面反射所需的全局剪切平面,这在PS4上增加了大约15%的BasePass GPU成本。 |
r.AllowLandscapeShadows | 允许风景阴影 |
r.AllowOcclusionQueries | 如果为零,则遮挡查询将不会用于剔除原语。 |
r.AllowPointLightCubemapShadows | 当0时,将防止点光源立方体贴图阴影被使用,光线将被遮蔽。 |
r.AllowPrecomputedVisibility | 如果为零,则预先计算的可见性将不会用于剔除原语。 |
r.AllowSimpleLights | 如果这是真的,我们允许简单的(即粒子)灯 |
r.AllowStaticLighting | 是否允许生成和使用任何静态光照,如光照贴图和阴影贴图。 仅使用动态照明的游戏应将其设置为0以节省一些静态照明开销。 |
r.AllowSubPrimitiveQueries | 启用子基元查询,当前仅由层次实例化静态网格使用。1:启用,0禁用。禁用时,整个代{过}{滤}理使用一个查询。 |
r.AllReceiveDynamicCSM | 哪些原语应该只接收动态的CSM阴影。0:只有标记为bReceiveCSMFromDynamicObjects的基元。1:所有原语(默认) |
r.AlsoUseSphereForFrustumCull | 性能调整。如果> 0,则在用于平截头体剔除的盒子之前使用球体剔除。 |
r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget | 定义使用EAsyncComputeBudget的哪个级别来平衡AsyncCompute与Gfx的工作。 只有当SSAO的计算版本处于活动状态(需要CS支持,由cvar启用,单向传递,不支持正常)时, 这个问题才是重要的。这是一个低级别的开发人员调整,以在支持AsyncCompute的硬件上获得最佳性能。 0:最少AsyncCompute 1:..(默认) 2:.. 3:.. 4:大部分AsyncCompute |
r.AmbientOcclusion.Compute | 如果SSAO应该使用ComputeShader(不适用于所有平台)或PixelShader。 [异步]计算着色器版本是在制品,没有优化,需要硬件支持(不是移动/ DX10 / OpenGL3), 不使用正常,允许它在EarlyZPass后运行(与AyncCompute 一起使用时性能更好)AyncCompute目前仅功能在PS4上。 0:PixelShader(默认) 1:(WIP)如果可能的话使用ComputeShader,否则回退到0 2:(WIP)如果有效则使用AsyncCompute,否则回落到1 3:(WIP)如果可能的话使用AsyncCompute,否则回落到'1' |
r.AmbientOcclusion.FadeRadiusScale | 允许缩放环境光遮蔽衰落半径(SSAO)。 0.01:最小.. 1.0:正常(默认),<1:小,> 1:大 |
r.AmbientOcclusionLevels | 定义在环境遮挡计算过程中使用多少个mip级别。调整算法时这很有用。 <0:根据后处理设置/音量和r.AmbientOcclusionMaxQuality中的质量设置决定(默认) 0:无(禁用AmbientOcclusion) 1:一个 2:2(成本额外的性能,软加法) 3:三少但可以闪烁) |
r.AmbientOcclusionMaxQuality | ScreenSpace Ambient Occlusion 100中的后过程音量质量级别定义最大限制值:不超过后过程音量的质量级别(默认) 0..99:将后处理音量的质量级别限制为最大设置通过此cvar -100..0:即使postprocessvolume要求较低的质量,也执行不同的质量(绝对值)。 |
r.AmbientOcclusionMipLevelFactor | 根据SSAO步骤ID控制mipmap级别 0:总是查看HZB mipmap级别0(内存缓存垃圾) 0.5:样本数量取决于后处理设置(默认值) 1:进入更高的mipmap级别(质量损失) |
r.AmbientOcclusionRadiusScale | 允许缩放环境遮挡半径(SSAO)。 0:关,1.0:正常,<1:小,> 1:大 |
r.AmbientOcclusionStaticFraction | 允许覆盖Ambient Occlusion静态分数(请参阅后处理量)。分数在0和1之间。 <0:使用默认设置(默认-1) 0:对静态光照没有影响,0是空闲的,意味着没有额外的渲染通过 1:AO影响统计照明 |
r.AMDD3D11MultiThreadedDevice | 如果这是真的,在AMD硬件上创建一个多线程的D3D11设备(解决驱动程序bug)。 更改只会在新游戏/编辑器实例中生效 - 不能在运行时更改。 |
r.AMDDisableAsyncTextureCreation | 如果为true,则在AMD硬件上使用同步纹理创建(解决驱动程序错误的方法) 更改将仅在新的游戏/编辑器实例中生效 - 不能在运行时更改。 |
r.Android.DisableOpenGLES31Support | 禁用对OpenGLES 3.1 API的支持。(仅适用于Android) 0 =使用OpenGLES 3.1 API(提供设备和项目支持)[默认] 1 = OpenGLES 3.1将被禁用,OpenGL ES2将被使用。 |
r.Android.DisableVulkanSupport | 禁用对vulkan API的支持。(仅适用于Android) 0 =将使用vulkan API(提供设备和项目支持)[默认] 1 =禁用vulkan,将使用opengl回退。 |
r.AndroidDisableThreadedRendering | 设置是否允许对特定Android设备配置文件进行线程渲染。 0 =允许线程渲染[默认] 1 =禁止在启动时创建渲染线程 |
r.AOApplyToStaticIndirect | 是否将DFAO应用于间接遮蔽,即使对于静态间接来源(光照贴图+固定天窗+反射遮挡) |
r.AOAsyncBuildQueue | 是否异步构建网格的距离场体积数据。 |
r.AOClearHistory | |
r.AOComputeShaderNormalCalculation | 是否使用距离场正常计算的计算着色器版本。 |
r.AOGlobalDFClipmapDistanceExponent | Exponent用于派生每个剪贴图的大小,以及r.AOInnerGlobalDFClipmapDistance。 |
r.AOGlobalDFResolution | 全球距离场的解析。较高的值会增加保真度,但也会增加内存和组成成本。 |
r.AOGlobalDFStartDistance | 沿着圆锥轨迹的世界空间距离切换到使用全局距离场而不是物距距离场。 这必须足够大,以隐藏全球距离场的低分辨率性质,但较小的值会导致更快的锥体追踪。 |
r.AOGlobalDistanceField | 是否使用全局距离场来优化遮挡锥轨迹。 全景距离场是通过在观看者在关卡中移动时将对象距离场合成为剪贴图而创建的。 |
r.AOGlobalDistanceFieldCacheMostlyStaticSeparately | 是否主要将静态基元与可移动基元分开进行缓存,这在可移动基元被修改时降低了全局DF更新成本。添加另外12Mb的体积纹理。 |
r.AOGlobalDistanceFieldLogModifiedPrimitives | 是否记录引起全局距离字段更新的原始修改(添加,删除,更新转换)。 这对于追踪为什么更新全局距离字段总是花费很多,因为它应该大部分被高速缓存。 |
r.AOGlobalDistanceFieldPartialUpdates | 是否允许部分更新全球距离场。分析时,禁用这个功能是非常有用的,并且可以在相机切割时获得最差的合成时间。 |
r.AOGlobalDistanceFieldRepresentHeightfields | 是否把景观放在全球的距离场。改变这个不会传播,直到全球距离领域获得(飞回去)。 |
r.AOGlobalDistanceFieldStaggeredUpdates | 是否允许较大的剪贴图更新频率较低。 |
r.AOHeightfieldOcclusion | 是否从高度场(景观)计算AO |
r.AOHistoryDistanceThreshold | 放弃上一帧的DFAO结果所需的世界空间距离阈值。靠近墙壁时,较低的值可减少字符的重影,但会增加闪烁的伪影。 |
r.AOHistoryMinConfidenceScale | 最小的信心可以减少历史的重量。将AO值从前景插值到背景上的像素错误地置信度为0. 值为1时,置信度被有效地禁用。对于低置信度的像素,较低的值会增加AO历史记录的收敛速度,但会引入抖动(历史记录被丢弃)。 |
r.AOHistoryStabilityPass | 是否收集稳定的结果来填补时间重投影中的空洞。增加了一些GPU的成本,但提高了树叶的时间稳定性。 |
r.AOHistoryWeight | 最后一帧的AO数量到最后的结果。较高的值增加稳定性,较低的值在遮挡物运动下具有较少的条纹。 |
r.AOJitterConeDirections | |
r.AOListMemory | |
r.AOListMeshDistanceFields | |
r.AOLogObjectBufferReallocation | |
r.AOMaxObjectBoundingRadius | 大于此的对象将不会影响AO计算,从而提高性能。 |
r.AOMaxObjectsPerCullTile | 确定在距离字段对象剔除数据结构中应该分配多少内存。太多=内存浪费,太少=由于缓冲区溢出闪烁。 |
r.AOMaxViewDistance | AO计算的最大距离。 |
r.AOOverwriteSceneColor | |
r.AOSampleSet | 0 =原始设置,1 =放松设置 |
r.AOScatterTileCulling | 是否使用光栅化器将遮挡物对象合并到屏幕空间瓦片中。 |
r.AOSpecularOcclusionMode | 确定DFAO应该如何遮挡镜面 0:对镜面反射应用无方向的AO。 1 :(默认)将反射锥与由DFAO产生的未被遮挡的锥相交。这给出比0更准确的遮挡,但可以引出DFAO采样伪像。 |
r.AOStepExponentScale | 指数用于沿圆锥方向分布AO样本。 |
r.AOUpdateGlobalDistanceField | 是否更新全球距离场,对调试有用。 |
r.AOUseConesForGI | |
r.AOUseHistory | 是否对距离场AO应用时间滤波器,这减少了闪烁,但也增加了遮挡物移动时的轨迹。 |
r.AOUseJitter | 是否对Screen Grid DFAO使用4x时间超采样。当禁用抖动时,可以使用较短的历史记录,但会有更多的空间混叠。 |
r.AOViewFadeDistanceScale | 当AO接近r.AOMaxViewDistance时AO会淡出的距离,为r.AOMaxViewDistance的一小部分。 |
r.AsyncPipelineCompile | 0在请求时创建PSO 1 1异步创建管道状态对象(默认) |
r.Atmosphere | 定义气氛将呈现与否。仅由r.Atmosphere控制台命令更改。 启用/禁用Atmosphere,加载/卸载相关数据。 0:关闭(节省GPU内存) 1:开启(默认) |
r.BasePassOutputsVelocity | 启用在基本传递中呈现WPO速度。 0:渲染一个单独的pass / rendertarget,所有可移动的静态网格+动态。 1:在常规基础阶段渲染,添加一个额外的GBuffer,但允许基于时间的WPO的材质运动模糊。 |
r.BasePassWriteDepthEvenWithFullPrepass | 0允许一次只读基本遍,它跳过一个MSAA深度解析,并允许被掩盖的材料获得EarlyZ(在clip()时写入深度禁用EarlyZ)(默认) 1强制在基本遍中进行深度写入。当预备和基础阶段不匹配他们呈现的内容时,用于调试。 |
r.BinaryShaderCacheLogging | 在项目中记录重复的着色器代码条目,并在生成二进制着色器缓存时报告着色器代码的详细信息。默认为0。 |
r.BlackBorders | 为了在渲染图像周围绘制黑色边框 (防止后处理遍历,例如PostProcessAA中读取的伪像) 像素,0:关闭 |
r.Bloom.Cross | 实验性的特点,使花苞内核更明亮的中心样本(1和3之间的值工作,而不会造成混叠) 现有的花绽降低匹配相同的亮度 <0为全息镜头耀斑样貌(仅限X) 0关闭(默认) > 0十字形(X和Y) |
r.Bloom.HalfResoluionFFT | 实验半分辨率FFT Bloom卷积。 0:标准全分辨率卷积布卢姆。1:排除核心中心的半分辨率卷积。 |
r.BloomQuality | 0:关闭,没有性能影响。 1:平均质量,性能影响最小。 2:平均质量,性能影响最小。 3:质量好。 4:质量好。 5:最好的质量,最显着的性能影响。(默认) > 5:强制移动实验质量更高(在某些硬件上可能会很慢) |
r.BufferVisualizationDumpFrames | 当请求屏幕截图或电影转储时,也保存当前缓冲区可视化材料的转储 0:关闭(默认) 1:开启 |
r.BufferVisualizationDumpFramesAsHDR | 当以HDR格式保存缓冲可视化材料时 0:不要覆盖默认的保存格式。 1:强制HDR格式缓冲可视化材料。 |
r.BufferVisualizationOverviewTargets | 指定缓冲可视化概述中可以使用的后处理物料列表。在逗号之间不要留下任何空隙。 选择: BaseColor CustomDepth CustomStencil FinalImage ShadingModel MaterialAO 金属 透明度 粗糙度 SceneColor SceneDepth SeparateTranslucencyRGB SeparateTranslucencyA 镜面 SubsurfaceColor WorldNormal AmbientOcclusion CustomDepthWorldUnits SceneDepthWorldUnits PreTonemapHDRColor PostTonemapHDRColor |
r.BufferVisualizationTarget | 当视口视图模式设置为“缓冲可视化”时,该命令指定要显示的各个通道中的哪一个。输入的值不是下面显示的允许值,将被忽略。 BaseColor CustomDepth CustomStencil FinalImage ShadingModel MaterialAO 金属 透明度 粗糙度 SceneColor SceneDepth SeparateTranslucencyRGB SeparateTranslucencyA 镜面 SubsurfaceColor WorldNormal AmbientOcclusion CustomDepthWorldUnits SceneDepthWorldUnits PreTonemapHDRColor PostTonemapHDRColor |
r.Cache.DrawDirectionalShadowing | 是否绘制由Lightmass生成的直接阴影采样点。 0关闭(默认),1打开 |
r.Cache.DrawInterpolationPoints | 是否绘制间接光照在更新时插入的位置,这些位置存储在缓存中。 可能需要'r.CacheUpdateEveryFrame 1'也是有用的,否则点将会闪烁,因为他们更新。 0关闭(默认),1打开 |
r.Cache.DrawLightingSamples | 是否绘制由Lightmass生成的间接照明采样点。 0关闭(默认),1打开 |
r.Cache.LightingCacheDimension | 照明缓存的尺寸。这应该是r.LightingCacheMovableObjectAllocationSize的最大浪费的倍数。 |
r.Cache.LightingCacheMovableObjectAllocationSize | 用于点亮动态对象的插值样本体积的分辨率。 1或2的值将导致每个对象的单个插值样本不能在移动下提供连续的光照,所以随着时间插入。 3或更多的值支持必要的填充以在移动中提供连续的结果。 |
r.Cache.LimitQuerySize | 0关闭,1打开(默认) |
r.Cache.QueryNodeLevel | 照明样本八叉树的级别,其节点范围应该是针对八叉树查询的目标大小。 如果原始块大于0,则原始块将被分解为多个八叉树查询.0是根,12是叶级别 |
r.Cache.ReduceSHRinging | 是否修改间接照明缓存SH采样以减少振铃。0关闭,1打开(默认) |
r.Cache.SampleTransitionSpeed | 使用单个样本照明时,控制两个点样本之间的转换速度(随时间推移而渐变)。 |
r.Cache.UpdateEveryFrame | 是否每帧更新间接照明缓存分配,即使它们已被缓存。0关闭(默认),1打开 |
r.Cache.UpdatePrimsTaskEnabled | 为ILC原语更新启用线程。将与其余的InitViews结尾重叠。 |
r.CapsuleIndirectConeAngle | 当间接阴影方向来自预先计算的间接照明(不存在固定的天窗)时,使用的光源角度 |
r.CapsuleMaxDirectOcclusionDistance | 来自胶囊的直接阴影的最大投射距离。这对性能有很大的影响。 |
r.CapsuleMaxIndirectOcclusionDistance | 来自胶囊的间接阴影的最大投射距离。这对性能有很大的影响。 |
r.CapsuleMinSkyAngle | 从预先计算的未被遮挡的天空矢量导出的最小光源角度(存在固定的天窗) |
r.CapsuleShadowFadeAngleFromVertical | 从垂直角度开始淡出间接阴影,以避免自我阴影伪影。 |
r.CapsuleShadows | 是否允许在启用bCastCapsuleDirectShadow或bCastCapsuleIndirectShadow的皮肤组件上隐藏胶囊。 |
r.CapsuleShadowsFullResolution | 是否以全分辨率计算胶囊阴影。 |
r.CapsuleSkyAngleScale | 对从预先计算的未被遮挡的天空向量(存在的固定天窗)导出的光源角度进行缩放, |
r.CatmullRomEndParamOffset | catmul rom端点的参数偏移量。 |
r.CheckSRVTransitions | 在设置SRV时,呈现目标的测试会正确过渡到SRV。 |
r.ClearCoatNormal | 0禁用清除涂层正常。 0:关 1:开 |
r.ClearSceneMethod | 选择如何在游戏模式下清除缓冲区(只影响延迟着色)。 0:没有清除 1:RHIClear(默认) 2:最大z处的四倍数 |
r.Color.Max | 允许在颜色分级之后定义颜色通道中值1.0所映射到的位置。 值应该在1左右,较小的值会使高光变暗,较大的值会向白色移动更多的颜色,默认值:1 |
r.Color.Mid | 允许定义在颜色分级之后颜色通道中的值0.5被映射到的位置(这与伽马校正类似)。 值应该在0.5左右,较小的值会使中间色调变暗,较大的值会使中间色调变亮,默认值:0.5 |
r.Color.Min | 允许在颜色分级之后定义颜色通道中的值0被映射到的位置。 值应该在0左右,正值:灰度加到黑暗中,负值:更黑的值变黑,默认值:0 |
r.CompileMaterialsForShaderFormat | 启用时,除了正在运行的平台之外,还将编译这种着色器格式的材料。 请注意,这些着色器已编译并立即抛出。这仅在通过r.DebugDumpShaderInfo直接检查输出时才有用。 |
r.CompileShadersForDevelopment | 将其设置为0允许发布具有更多优化着色器的游戏,因为某些 编辑器和开发功能不再编译到着色器中。 注意:这应该在运输时完成,但是它还没有自动完成(功能需要成熟 ,着色器将会随着着色器从开发缓存中不被共享而变慢)。 不能在运行时更改 - 可以放入BaseEngine.ini 0:关闭,着色器可以运行得更快 1:开启(默认) |
r.CompositionGraphDebug | 执行此命令可获得一帧合成图(后期处理和照明)的单帧转储。 |
r.CompositionGraphOrder | 定义CompositionGraph中的节点以何种顺序执行(影响后处理和某些照明)。 选项1提供了更多的控制,这可以用来保存ESRAM,避免GPU同步,聚集性能计算着色器和控制AsyncCompute。 0:以root开始的树顺序,首先是所有输入,然后是依赖关系(传统UE4,未连接的节点没有执行) 1:RegisterPass()调用顺序,除非依赖项(输入和附加)需要不同的顺序因为它提供更多的控制,执行所有注册的节点) |
r.ContactShadows | 0:禁用。 1:启用。 |
r.CopyLockedViews | 将所有锁定的视图复制到r.LockView将接受的字符串中以重新加载它们。 |
r.CreateShadersOnLoad | 是否在负载上创建着色器,这可以减少挂接,但使用更多的内存。否则,将根据需要创建它们。 |
r.C |