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前面翻译了一篇:OpenGL Tutorials - Billboards,这篇我们就在Unity中实现Billboard的功能。
后面一篇是使用Billboard来制作火堆热扭曲:Unity Shader - Billboard火堆热扭曲
Billboard一般应用于:
先看看看一张ShadowGun里将Billboard应用在绿色水管两旁,当做发光效果用,即使镜头怎么转动,左右两边的面片出了Y轴,X,Z轴都依然对着镜头(有些是X,Y,Z三轴都对齐的,一般都是写偏圆球体的可以这么用,对于非球体的一般都会不对齐Y轴,这样可在镜头的高低上,表达透视,像:树,草,还有下面这个长条形的水管,都可以不对齐Y轴就可以了):
开始制作之前,先说面一下,下面我们叫Billboard简称为:BB。
实现BB的方法太多了,而且根据不同的需要,处理的细节也是不一样的。
将下面的脚本挂载到任意GameObject上,设置好cam
镜头,与bb
需要billboard处理的对象,alignYAxis
是否对应Y轴的意思,下面的RotationType,我提供了三种写法,最要是后面对forward的.y处理alignYAxis
的功能。
using UnityEngine; /// <summary> /// jave.lin 2020.03.24 使用Transform.LookAt(Transform target)的方式 /// </summary> public class TransformRotationScript : MonoBehaviour { public enum RotationType { One,Two,Three } public RotationType rotationType; public Transform cam; public Transform bb; [Range(0, 1)] public float alignYAxis = 1; public void Update() { if (rotationType == RotationType.One) { bb.LookAt(cam); } else if (rotationType == RotationType.Two) { bb.forward = (cam.position - bb.position).normalized; } else { bb.rotation = cam.transform.rotation; } var f = bb.forward; f.y *= alignYAxis; bb.forward = f; } }
我们的BB对象是一个Quad面片:
运行效果:
Shader层, 的封装比较少,所以实现某些功能就不想Unity脚本层那么方便了。
我们先用CSharp层模拟Shader层逻辑的写法,思路是:
var camPos = W2L.MultiplyPoint(cam.transform.position);
var normal = camPos - anchorPos;
var up = Mathf.Abs(normal.y) > 0.999f ? Vector3.forward : Vector3.up;
,Mathf.Abs(normal.y) > 0.999f的判断是为了防止法线几乎与Vector3.up相同,或是直接向量或相反方向而平行,导致选后面叉乘为零向量的问题(可以看我下面的代码描述的很清楚)。var right = Vector3.Cross(normal, up).normalized;
up = Vector3.Cross(right, normal).normalized;
Matrix4x4 newLocalMatrix = new Matrix4x4(right,up,normal);
v.vertex
的本地坐标通过newLocalMatrix
变换到新的BB本地坐标:var newLocalPos = newLocalMatrix.MultiplyPoint(localPos_AfterOffsetToAnchor);
bbp.transform.position = L2W.MultiplyPoint(newLocalPos);
private void UpdateBillboard1() { var W2L = transform.worldToLocalMatrix; var camPos = W2L.MultiplyPoint(cam.transform.position); var anchorPos = anchor.transform.localPosition; var normal = camPos - anchorPos; // reconstructs the base-vector of coordinate // 从原点到相机的方向作为法向量,还是保持垂直的Y分量 normal.y *= normalYLockToCam; normal = normal.normalized; var up = Mathf.Abs(normal.y) > 0.999f ? Vector3.forward : Vector3.up; /* var up = normal.y > 0.999f ? Vector3.forward : Vector3.up; * 这句代码的理解为 * 如果normal法线是相当接近与Vector3.up或是-Vector3.down的话,我们就认为这个Billboard的位置,基于是位于相机的正上方或是正下方 * 所以法线几乎就是指向上,或是下,因为我们要先用一个假定是相对法线来说是向上的的向量:up,与normal来叉乘求的right的向量。 * 那么首先就要保证up与normal是不平行的,因为两个平行的向量叉乘的结果一个:零向量,零向量是没有方向的 * 所以Mathf.Abs(normal.y) > 0.999f这句就是判断是否与Vector3.up几乎平行,为何不用normal == Vector3.up,因为浮点数会有精度限制问题 * 所以如果abs(normal.y)相当接近1的话,但有不等于1,也是有可能导致两向量叉乘还是等于0 * 所以abs(normal.y)相当接近1的时,我们就将up向量假设位:Vector3.forward,即:(0,0,1),否者的话,我们就用回Vector3.up作为up向量 * */ /* 为何用假设的up也可以求出,正确的right呢,是因为我们先用up, normal当作是某个平面上的两个向量,这两个向量是不一定相互垂直的 * 但是我们可以先使用这两个向量叉乘求出垂直于这两个向量的向量 * * 这里头的叉乘需要注意: * cross(vec1, vec2),如果平面中vec1, vec2两向量叉乘 * 先把该平面对准我们屏幕,cross(vec1, vec2) ,如果平面上的vec1在vec2右边,那么叉乘的结果是对着我们人的方向的 * 否者如果平面上的vec1在vec2左边,叉乘对着屏幕里面的方向 */ var right = Vector3.Cross(normal, up).normalized; /* cross(up, normal)出来right肯定是垂直于normal的 * 然后再用两个相互垂直的right与normal计算出正确的up * 这时normal, right, up都是相互垂直的向量了 * 而且这三个向量我们都归一化了,就可以作用这个Billboard的,相对normal指向镜头的本地坐标系的三个基向量 */ up = Vector3.Cross(right, normal).normalized; // 用三个基向量构建:新的Billboard的坐标系 矩阵 // unity 矩阵构建时是主列,向量当列排列,matrix * vector = matrix行 * vector列 // shaderLab的mul(matrix, vec)是matrix行 * vec列,这点与CSharp的Matrix4x4是一样的 Matrix4x4 newLocalMatrix = new Matrix4x4(); newLocalMatrix.SetColumn(0, right); newLocalMatrix.SetColumn(1, up); newLocalMatrix.SetColumn(2, normal); newLocalMatrix.SetColumn(3, new Vector4(0, 0, 0, 1)); // 不需要位移 newLocalMatrix.SetRow(3, new Vector4(0, 0, 0, 1)); // 因为我们不知道Vector3隐藏转换到Vector4时,不知道第四个w分量是1还是0,所以为了保证,我们都对1~3列的w分量赋值一遍 var L2W = transform.localToWorldMatrix; foreach (var bbp in bbps) { // anchorPos就相当于这个新本地坐标系的原点 // 先将顶点的偏移到锚点的位置,这里减去锚点,可以理解为,将顶点都偏移到相对anchorPos,以anchorPos作为原点 var offsetPos = bbp.sourceLocalPos - anchorPos; // 再将偏移到锚点后的顶点坐标做变换(就只旋转),做变换到新的坐标系下(就是我们前面构建的新的Billboard本地坐标系) var newLocalPos = newLocalMatrix.MultiplyPoint(offsetPos); // 相对anchorPos锚点变换完后的坐标,要记得偏移回来 // 这样就可以实现相对anchorPos锚点的缩放或旋转 newLocalPos += anchorPos; // 再将新的本地坐标变换到世界坐标,更新表示顶点坐标的四个球体的世界坐标 bbp.transform.position = L2W.MultiplyPoint(newLocalPos); } ... }
上面的代码中有几点需要给注意:
我就画一张图:
简单理解特性为:某个面向你的平面中vec1,vec2,如果叉乘的vec1在vec2右手边,那么叉乘的结果将指向屏幕内(forward),如果vec1在左边,那么叉乘结果指向你(back)。注意:如果两个向量:vec1,vec2平行,就是:vec1与vec2的方向相同或是相反,那么叉乘结果是一个:零向量。
还有另一个需要注意:上面是左手坐标系下的向量叉乘;如果是右手坐标系下的叉乘的话,只需要将上面的forward与back对调就可以了。
其实矩阵就是一个次多项式,矩阵的每一行就是一次多项式中的项的未知数,而被乘向量就是项的系数
上面代码中的:
Matrix4x4 newLocalMatrix = new Matrix4x4();
newLocalMatrix.SetColumn(0, right);
newLocalMatrix.SetColumn(1, up);
newLocalMatrix.SetColumn(2, normal);
newLocalMatrix.SetColumn(3, new Vector4(0, 0, 0, 1));
newLocalMatrix.SetRow(3, new Vector4(0, 0, 0, 1));
对应就是下面的矩阵:
→
\to
→
[
r
i
g
h
t
.
x
u
p
.
x
n
o
r
m
a
l
.
x
0
r
i
g
h
t
.
y
u
p
.
y
n
o
r
m
a
l
.
y
0
r
i
g
h
t
.
z
u
p
.
z
n
o
m
r
a
l
.
z
0
0
0
0
1
]
第四行,第四列我们都不需要,一般用于位移用的,我们BB的新本地坐标都是相对Anchor点处理的,在应用BB矩阵前,我们都先位移到原点了:var offsetPos = bbp.sourceLocalPos - anchorPos;
。然后应用完矩阵后,再移动回原来Anchor的偏移上:newLocalPos += anchorPos;
。所以我们将第四行第四列删除,变换下面的矩阵:
[
r
i
g
h
t
.
x
u
p
.
x
n
o
r
m
a
l
.
x
r
i
g
h
t
.
y
u
p
.
y
n
o
r
m
a
l
.
y
r
i
g
h
t
.
z
u
p
.
z
n
o
m
r
a
l
.
z
]
将right,up,normal分别简写为x,y,z形式再得矩阵:
[
r
i
g
h
t
.
x
r
i
g
h
t
.
y
r
i
g
h
t
.
z
]
=
[
x
1
x
2
x
3
]
,
[
u
p
.
x
u
p
.
y
u
p
.
z
]
=
[
y
1
y
2
y
3
]
,
[
n
o
r
m
a
l
.
x
n
o
r
m
a
l
.
y
n
o
r
m
a
l
.
z
]
=
[
z
1
z
2
z
3
]
[
r
i
g
h
t
.
x
u
p
.
x
n
o
r
m
a
l
.
x
r
i
g
h
t
.
y
u
p
.
y
n
o
r
m
a
l
.
y
r
i
g
h
t
.
z
u
p
.
z
n
o
r
m
a
l
.
z
]
=
[
x
1
y
1
z
1
x
2
y
2
z
2
x
3
y
3
z
3
]
而我们的原始偏移后的坐标:var offsetPos = bbp.sourceLocalPos - anchorPos
,可以表达为:
[
a
b
c
]
因为本地偏移后的坐标我们是知道的,所以作为参数a,b,c来记,而上面的矩阵我们是不知道的,是通过right=cross(normal,up),up=cross(right,normal)
求得的,而矩阵先当作我们以前学习的未知数:
将矩阵(未知数)与顶点(常数项)结合,等于新的顶点,可以写为:
[
a
b
b
b
b
b
c
b
b
]
其中
X
X
X
b
b
XXX_{bb}
XXXbb是BB下新的坐标顶点
但在Unity的CSharp的Matrix4x4封装类中,Matrix4x4.MultiplePoint(Vector3)是一个矩阵行x向量列的方式,所以可以表达为下面的方式:
[
x
1
y
1
z
1
x
2
y
2
z
2
x
3
y
3
z
3
]
.
行
×
[
a
b
c
]
.
列
=
[
a
b
b
b
b
b
c
b
b
]
该式子其实可对应为:
a
∗
x
1
+
b
∗
y
1
+
c
∗
z
1
=
a
b
b
a
∗
x
2
+
b
∗
y
2
+
c
∗
z
2
=
b
b
b
a
∗
x
3
+
b
∗
y
3
+
c
∗
z
3
=
c
b
b
a*x1+b*y1+c * z1 = a_{bb}\\ a*x2+b*y2+c * z2 = b_{bb}\\ a*x3+b*y3+c * z3 = c_{bb}
a∗x1+b∗y1+c∗z1=abba∗x2+b∗y2+c∗z2=bbba∗x3+b∗y3+c∗z3=cbb
而未知数的矩阵,我们求得后,代入公式,就可以得到:
X
X
X
b
b
XXX_{bb}
XXXbbBB下新的坐标顶点
经过前面的描述,理解后,还有向量乘以标量:Vector3 * Scale = (Scale*x,Scale*y,Scale*z)
,所以var newLocalPos = newLocalMatrix.MultiplyPoint(offsetPos);
可以写成不使用矩阵的方式,这样就不用new Matrix4x4
了,如下:
var newLocalPos = right * offsetPos.x + up * offsetPos.y + normal * offsetPos.z;
所以经过简化后,删除注释后(比较方便阅读)的写法:
private void UpdateBillboard2() { var W2L = transform.worldToLocalMatrix; var camPos = W2L.MultiplyPoint(cam.transform.position); var anchorPos = anchor.transform.localPosition; var normal = camPos - anchorPos; normal.y *= normalYLockToCam; normal.Normalize(); var up = Mathf.Abs(normal.y) > 0.999f ? Vector3.forward : Vector3.up; var right = Vector3.Cross(normal, up); right.Normalize(); up = Vector3.Cross(right, normal); up.Normalize(); var L2W = transform.localToWorldMatrix; foreach (var bbp in bbps) { var offsetPos = bbp.sourceLocalPos - anchorPos; var newLocalPos = anchorPos + right * offsetPos.x + up * offsetPos.y + normal * offsetPos.z; bbp.transform.position = L2W.MultiplyPoint(newLocalPos); } }
最后创建一个Quad网格显示:
private void CreateQuadHandle() { if (createQuad) { if (meshFilter == null) { meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); meshRenderer.material = quadMat; mesh = new Mesh(); mesh.MarkDynamic(); meshFilter.mesh = mesh; mesh.vertices = vertices; mesh.uv = uvs; mesh.triangles = indices; mesh.RecalculateBounds(); } for (int i = 0; i < bbps.Length; i++) { vertices[i] = bbps[i].transform.localPosition; } mesh.vertices = vertices; //transform.rotation = cam.transform.rotation; } if (meshRenderer) meshRenderer.enabled = createQuad; }
运行效果如下:(中间的绿色的光,就是一张面片,即使我怎么装着个片面,说是转动镜头,它都一直朝向镜头)
如果你看不出来效果,那我就转动一下没有BB功能的面片:
明显没有BB的面片就不会自动朝向镜头
引用OpenGL教程里的一段CPP代码,该代码在前面翻译了一篇:OpenGL Tutorials - Billboards也有:
// Everything here is explained in Tutorial 3 ! There's nothing new.
glm::vec4 BillboardPos_worldspace(x,y,z, 1.0f);
glm::vec4 BillboardPos_screenspace = ProjectionMatrix * ViewMatrix * BillboardPos_worldspace;
BillboardPos_screenspace /= BillboardPos_screenspace.w;
if (BillboardPos_screenspace.z < 0.0f){
// Object is behind the camera, don't display it.
}
就是将BB面片的世界坐标转到NDC下,判断z<0就不渲染。原文:OpenGL Tutorials - Billboards。
改成CSharp,差不多就是这样:(伪代码)
Vector4 localPos = new Vector4(x,y,z,1);
Vector4 clipPos = MVP * localPos;
Vector4 ndc = clipPos / clipPos.w;
if (ndc.z < 0.0f) {
// NDC.z超出0不绘制,我记得DX是-1~1的NDC.Z范围,OPENGL的话是:0~1,忘记了,有兴趣可以去查一下,这些差异重视需要的时候再去查,谁会用心记这些平台导致的差异(手动哭笑一下)
}
关于什么是NDC,可以查考我之前写的:OpenGL Transformation 几何变换的顺序概要(MVP,NDC,Window坐标变换过程)
有时候,如果硬件允许的情况下,如果GPU负担不重时,是可以考虑将Billboard的面向相机的计算逻辑放到GPU上的VS处理的,特别是一个粒子,如果数量多,分担CPU计算就更加明显:
在《Unity Shader 入门精要》-11.3.2也有类似的代码处理,更具体的描述其实与我在CPU层中第二种比较复杂的方式的是一模一样的,所以原理什么的,直接看上面的描述也是可以的,我在这里就不再重复了,shader代码里注释我也尽量不添加了:
CSharp代码:
using UnityEngine; /// <summary> /// jave.lin 2020.03.24 测试Shader来控制的Billboard /// </summary> public class BillboardScene3 : MonoBehaviour { private static int _NormalYLockToCam_hash = Shader.PropertyToID("_NormalYLockToCam"); private static int _AnchorPos_hash = Shader.PropertyToID("_AnchorPos"); private static int _CamPos_hash = Shader.PropertyToID("_CamPos"); public Transform cam; // 相机 public Transform anchor; // Billboard的锚点 public Transform billboard; // 需要BB的对象 // 1:完全是; // 0:将指向法线的Y分量设置为0 // 不控制Billboard朝向镜头的Y分量 // 一般树,草,都会设置这个为0就好 [Header("是否完全将法线Y面指向镜头")] [Range(0, 1)] public float normalYLockToCam = 1f; // 法线Y趋向镜头的强度 public Material mat; private void Update() { var W2L = billboard.worldToLocalMatrix; mat.SetFloat(_NormalYLockToCam_hash, normalYLockToCam); mat.SetVector(_AnchorPos_hash, W2L.MultiplyPoint(anchor.position)); mat.SetVector(_CamPos_hash, W2L.MultiplyPoint(cam.position)); } }
将上面的CSharp脚本挂载到任意的GameObject上,设置好:
public Transform cam; // 相机
public Transform anchor; // Billboard的锚点
public Transform billboard; // 需要BB的对象
三个字段就好了。
接着就是Shader,也比较简单,和我上面的
// jave.lin 2020.03.24 - Billboard Shader "Custom/T2_GpuBBMat" { Properties { [KeywordEnum(T1,T2)] _CAM_POS ("Camera Pos Type", Float) = 0 [MaterialToggle(_BB_ON)] _BB_ON ("Billboard On", Float) = 1 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainColor ("Color", Color) = (1,1,1,1) _NormalYLockToCam ("Normal's Y Lock To Cam", Range(0, 1)) = 1 _AnchorPos ("Anchor Pos", Vector) = (0, 0, 0, 0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "DisableBatching"="True" } LOD 100 // ZWrite Off // Cull Off // Blend SrcAlpha OneMinusSrcALpha Blend One One Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _CAM_POS_T1 _CAM_POS_T2 #pragma multi_compile _ _BB_ON // #pragma enable_d3d11_debug_symbols #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _MainColor; float _NormalYLockToCam; float3 _AnchorPos; // 本地坐标的锚点 float3 _CamPos; // 镜头相对本地坐标的位置 v2f vert (appdata v) { v2f o; #if _BB_ON // 这里的注释我就不写了,逻辑上与CSharp脚本的差不多 // 想要了解,就直接查看CSharp脚本吧 // 下面的代码部分是可以优化写法的 // 但是为了可读性,我就不优化了 #if _CAM_POS_T1 float3 camPos = _CamPos; #else float3 camPos = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1)).xyz; #endif float3 normal = camPos - _AnchorPos; normal.y *= _NormalYLockToCam; normal = normalize(normal); float3 up = abs(normal.y) > 0.999 ? float3(0, 0, 1) : float3(0, 1, 0); float3 right = normalize(cross(normal, up));// * -1; up = normalize(cross(right, normal));// * -1; // 与CSharp脚本相同,这里是ShaderLab是主列,CSharp脚本的Matrix4x4是主列 float3x3 newLocalMatrix = { /*col0*/right, /*col1*/up, /*col2*/normal }; newLocalMatrix = transpose(newLocalMatrix); // row0:right, row1:up, row2:normal float3 offsetPos = v.vertex.xyz - _AnchorPos; // 上面的newLocalMatrix可以不用transpose,可以将下面的mul(matrix,vec)改为mul(vec, matrix)就好了 float3 newLocalPos = mul(newLocalMatrix, offsetPos); newLocalPos += _AnchorPos; o.vertex = UnityObjectToClipPos(newLocalPos); #else o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex.xyz); #endif o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col * _MainColor * _MainColor.a; } ENDCG } } }
运行效果就不发了,和前面的没什么区别
CSharp
using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif /// <summary> /// jave.lin 2020.03.22 测试Shader来控制的Billboard /// </summary> public class T2_GpuBB_DebuggingBBScript : MonoBehaviour { private static int _NormalYLockToCam_hash = Shader.PropertyToID("_NormalYLockToCam"); private static int _AnchorPos_hash = Shader.PropertyToID("_AnchorPos"); private static int _CamPos_hash = Shader.PropertyToID("_CamPos"); public Transform cam; public Transform anchor; // Billboard的锚点 public Transform billboarCube_X; // Billboard的Cube public Transform billboarCube_Y; // Billboard的Cube public Transform billboarCube_Z; // Billboard的Cube // 1:完全是; // 0:将指向法线的Y分量设置为0 // 不控制Billboard朝向镜头的Y分量 // 一般树,草,都会设置这个为0就好 [Header("是否完全将法线Y面指向镜头")] [Range(0, 1)] public float normalYLockToCam = 1f; // 法线Y趋向镜头的强度 private void Update() { Transform[] trs = new Transform[] { billboarCube_X, billboarCube_Y, billboarCube_Z }; foreach (var item in trs) { var W2L = item.worldToLocalMatrix; var mat = item.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial; mat.SetFloat(_NormalYLockToCam_hash, normalYLockToCam); mat.SetVector(_AnchorPos_hash, W2L.MultiplyPoint(anchor.position)); mat.SetVector(_CamPos_hash, W2L.MultiplyPoint(cam.position)); } } }
将这个CSharp脚本挂载都任意GameObject上,设置好:
public Transform cam;
public Transform anchor; // Billboard的锚点
public Transform billboarCube_X; // Billboard的Cube
public Transform billboarCube_Y; // Billboard的Cube
public Transform billboarCube_Z; // Billboard的Cube
billboarCube_X,Y,Z就是我们要调试BB的重构BB正交基矩阵的三个基向量显示用的三个Cube
Shader代码:
// jave.lin 2020.03.22 - 调试Billboard 的立方体材质shader Shader "Custom/DebuggingBillboardCube" { Properties { [KeywordEnum(T1,T2)] _CAM_POS ("Camera Pos Type", Float) = 0 [KeywordEnum(X,Y,Z)] _AXIS ("AxisType", Float) = 0 _AxisScale ("AxisScale", Range(0, 10)) = 2 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainColor ("Color", Color) = (1,1,1,1) _NormalYLockToCam ("Normal's Y Lock To Cam", Range(0, 1)) = 1 _AnchorPos ("Anchor Pos", Vector) = (0, 0, 0, 0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "DisableBatching"="True" } LOD 100 ZWrite Off Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _CAM_POS_T1 _CAM_POS_T2 #pragma multi_compile _AXIS_X _AXIS_Y _AXIS_Z // #pragma enable_d3d11_debug_symbols #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; uint id : SV_VertexID; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; fixed4 c : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _MainColor; float _NormalYLockToCam; float3 _AnchorPos; // 本地坐标的锚点 float3 _CamPos; // 镜头相对本地坐标的位置 float _AxisScale; v2f vert (appdata v) { v2f o; // 这里的注释我就不写了,逻辑上与CSharp脚本的差不多 // 想要了解,就直接查看CSharp脚本吧 // 下面的代码部分是可以优化写法的 // 但是为了可读性,我就不优化了 #if _CAM_POS_T1 float3 camPos = _CamPos; #else float3 camPos = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1)).xyz; #endif float3 normal = camPos - _AnchorPos; normal.y *= _NormalYLockToCam; normal = normalize(normal); float3 up = abs(normal.y) > 0.999 ? float3(0, 0, 1) : float3(0, 1, 0); float3 right = normalize(cross(normal, up));// * -1; up = normalize(cross(right, normal));// * -1; // 与CSharp脚本相同,这里是ShaderLab是主列,CSharp脚本的Matrix4x4是主列 float3x3 newLocalMatrix = { /*col0*/right, /*col1*/up, /*col2*/normal }; newLocalMatrix = transpose(newLocalMatrix); // row0:right, row1:up, row2:normal // float3x3 newLocalMatrix = { float3(1,0,0), float3(0,1,0), float3(0,0,1) }; float3 offsetPos = v.vertex.xyz - _AnchorPos; // 上面的newLocalMatrix可以不用transpose,可以将下面的mul(matrix,vec)改为mul(vec, matrix)就好了 float3 newLocalPos = mul(newLocalMatrix, offsetPos); // float3 newLocalPos = // right * offsetPos.x + // up * offsetPos.y + // normal * offsetPos.z; newLocalPos += _AnchorPos; o.c = 1; float3 vertexPos = v.vertex; // newLocalPos = vertexPos; // 控制1,3顶点 // if (v.id == 1 || v.id == 3) // { // #if _AXIS_X // vertexPos = newLocalPos * _AxisScale; // #elif _AXIS_Y // vertexPos = newLocalPos * _AxisScale; // #else // _AXIS_Zx // vertexPos = newLocalPos * _AxisScale; // #endif // } // right = float3(1,0,0); // up = float3(0,1,0); // normal = float3(0,0,-1); #if _AXIS_X if (v.id == 21 || v.id == 10 || v.id == 4 || v.id == 12 || v.id == 6 || v.id == 20 || v.id == 22 || v.id == 2 || v.id == 8 || v.id == 23 || v.id == 0 || v.id == 13) { // vertexPos = newLocalPos * _AxisScale; vertexPos = newLocalPos + (right * _AxisScale); o.c = fixed4(1,0,0,1); } #elif _AXIS_Y if (v.id == 5 || v.id == 18 || v.id == 11 || v.id == 10 || v.id == 21 || v.id == 4 || v.id == 9 || v.id == 3 || v.id == 17 || v.id == 22 || v.id == 2 || v.id == 8) { // vertexPos = newLocalPos * _AxisScale; vertexPos = newLocalPos + (up * _AxisScale); o.c = fixed4(0,1,0,1); } #else // _AXIS_Z if (v.id == 22 || v.id == 2 || v.id == 8 || v.id == 9 || v.id == 3 || v.id == 17 || v.id == 16 || v.id == 14 || v.id == 1 || v.id == 23 || v.id == 13 || v.id == 0) { // vertexPos = newLocalPos * _AxisScale; vertexPos = newLocalPos + (normal * _AxisScale); o.c = fixed4(0,0,1,1); } #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(vertexPos); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // #if _AXIS_X // return fixed4(1,0,0,1); // #elif _AXIS_Y // return fixed4(0,1,0,1); // #else // _AXIS_Z // return fixed4(0,0,1,1); // #endif return i.c; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col * _MainColor * _MainColor.a; } ENDCG } } }
运行调试效果:
每个Cube都设置单独的材质,然后依次调整AxisType
材质属性,X轴色红,Y轴绿色,Z轴蓝色。
还可以调整轴的长度,如下GIF:
然后可以调整他们的容器的旋转,或是镜头旋转,来查看GPU的VS的Billboard轴向实时计算是否正确:
上面的红色轴就是right,绿色轴是up,蓝色轴是toCameraDir(瞄准镜头的方向)
在Shader中我们看到:_AXIS_X,Y,Z都有判断很多ID,这些ID就是unity Cube Primitive的顶点顺序ID号,你可能会好奇,这些ID我是怎么知道的,因为我用了对ID==0~23的分别使用了红色的标记顶点颜色,然后一个一个的记录下来的,为了调试这是有多痛苦(手动哭笑一下),下面就是我记录的顶点ID的图片:
在我之前翻译的OpenGL Billboard,也有在WorldSpace下的处理:OpenGL Tutorials - Billboards
我将下面翻译的引进来:我用个分割线间隔起来
CameraRight_worldspace = {ViewMatrix[0][0], ViewMatrix[1][0], ViewMatrix[2][0]}
CameraUp_worldspace = {ViewMatrix[0][1], ViewMatrix[1][1], ViewMatrix[2][1]}
(译者jave.lin:这里我要说明一下,ViewMatrix是视图矩阵,不是视图矩阵的逆矩阵,但其实使用其逆矩阵的方式获取会更加简便,只不过会需要更多性能,只要获取ViewMatrix的逆矩阵即可,而ViewMatrix是个正交基矩阵,所以其逆矩阵就是其转置矩阵,所以right = transpose(ViewMatrix)[0], up = traspose(ViewMatrix)[1]
)
一旦获取这些数据后,就可以非常简单的计算出最终的顶点位置:
vec3 vertexPosition_worldspace =
particleCenter_wordspace
+ CameraRight_worldspace * squareVertices.x * BillboardSize.x
+ CameraUp_worldspace * squareVertices.y * BillboardSize.y;
particleCenter_worldspace
正如其名字描述的,就是billboard的世界坐标中心点位置。它是指定为uniform vec3
。squareVertices
是网格的原点。squareVertices.x
为 -0.5
就是左边的顶点,因此根据他来位移就是相对镜头左边方向移动(因为是乘以 CameraRight_worldspace
的)OK上面都是引用内容
所以我们获取相机的Right,Up都可以直接通过ViewMatrix的逆矩阵的第一行与第二行即可拿到。在Unity中,Shader获取ViewMatrix的逆矩阵会很简单,因为内置了一些宏定义: #define UNITY_MATRIX_IT_MV unity_MatrixITMV
,所以下面我们就直接使用:UNITY_MATRIX_IT_MV
WorldSpace下的BB 的Shader如下:(可以看我写的注释)
// jave.lin 2020.03.25 WorldSpace下的BB Shader "Custom/T4_GpuBB_WorldSapce" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BillboardSize ("BillboardSize", Vector) = (1, 1, 0, 0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } LOD 100 Cull Off Blend One One ZWrite Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _BillboardSize; v2f vert (appdata v) { v2f o; // 先获取BB的世界坐标点 float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(0,0,0,1)); // 再获取cam的世界坐标下的Right,Up,通过ViewMatrix的逆矩阵的第一行与第二行 float3 camRight = UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz; float3 camUp = UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz; worldPos.xyz += // 使用原始顶点的大小与缩放系数:_BillboardSize来控制世界坐标下的顶点位置 camRight * v.vertex.x * _BillboardSize.x + camUp * v.vertex.y * _BillboardSize.y; // 最后将按照camRight,camUp重新调整后的worldPos,再转换到clipSpace,片段需要 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }
// jave.lin 2020.3.25 在View Space 下处理的Billboard // jave.lin 2020.3.25 在View Space 下处理的Billboard Shader "Custom/T5_GpuBB_ViewSapce" { Properties { _MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {} _BillboardSize ("BillboardSize", Vector) = (1, 1, 0, 0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } Pass { ZWrite Off Cull Off Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float4 _BillboardSize; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; float4 viewSpacePos = mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)); viewSpacePos.xy += v.vertex.xy * _BillboardSize.xy; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, viewSpacePos); o.uv = v.uv; return o; } float4 frag(v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } }
这种方式和WorldSpace的差不多:
Shader代码也比较简单,具体看注释,我都说明的比较详细
// jave.lin 2020.3.25 Clip Space 下处理的Billboard Shader "Custom/T6_GpuBB_ClipSpace" { Properties { [MaterialToggle(_PERSPECTIVE_SIZE)] _PERSPECTIVE_SIZE ("Perspective Size", Float) = 0 _MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {} _BillboardSize ("BillboardSize", Vector) = (1, 1, 0, 0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } Pass { ZWrite Off Cull Off Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _ _PERSPECTIVE_SIZE sampler2D _MainTex; float4 _BillboardSize; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; // 將先BB的中心变换到ClipSpace o.vertex = UnityObjectToClipPos(float3(0,0,0)); // 是否需要透視大小 #if _PERSPECTIVE_SIZE // 这里手动透视除法,即使底层流水线再次透视除法也关系,因为我们前面透视除法后: o.vertex.w == 1 o.vertex /= o.vertex.w; #endif // 在ClipSpace下做尺寸控制 o.vertex.xy += v.vertex.xy * _BillboardSize.xy; o.uv = v.uv; return o; } float4 frag(v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } }
这里留意我开了一个_PERSPECTIVE_SIZE
的MaterialToggle
开关,这样可以关闭或是开启:透视大小的效果。
o.vertex /= o.vertex.w;
这句话我注释里也描述了:这里手动透视除法,即使底层流水线再次透视除法也关系,因为我们前面透视除法后: o.vertex.w == 1。
其实 ScreenSpace下的BB与ClipSpace很类似,只不过我们将控制大小的系数的作用改为:以像素为单位来控制,这样也符合Screen的控制方式。
下面是Shader代码:
// jave.lin 2020.3.25 Screen Space 下处理的Billboard - 起始于Clip Space下的是很类似,只不过我们给外部控制大小的单位是:像素 Shader "Custom/T7_GpuBB_ScreenSpace" { Properties { _MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {} _PixelSize ("Pixel Size", Vector) = (1, 1, 0, 0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } Pass { ZWrite Off Cull Off Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float4 _PixelSize; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; uint id : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; // 將先BB的中心变换到ClipSpace o.vertex = UnityObjectToClipPos(float3(0,0,0)); // 这里手动透视除法,即使底层流水线再次透视除法也关系,因为我们前面透视除法后: o.vertex.w == 1 o.vertex /= o.vertex.w; // 在ClipSpace下做尺寸控制,并以像素为单位的方式来控制,已达到屏幕下控制大小的感觉 // 使用到了:_ScreenParams,的全局uniform,下面列出了Unity对_ScreenParams的描述与定义 // x = width // y = height // z = 1 + 1.0/width // w = 1 + 1.0/height // uniform vec4 _ScreenParams; o.vertex.xy += v.vertex.xy * (_PixelSize.xy / _ScreenParams.xy); o.uv = v.uv; return o; } float4 frag(v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } }
主要与ClipSpace的区别,看这么一句:
o.vertex.xy += v.vertex.xy * (_PixelSize.xy / _ScreenParams.xy);
使用到了:_ScreenParams
,的全局uniform,下面列出了Unity对_ScreenParams的描述与定义
// x = width
// y = height
// z = 1 + 1.0/width
// w = 1 + 1.0/height
// uniform vec4 _ScreenParams;
_PixelSize是材质外部可以控制的大小,单位是:像素,这样无论什么分辨率下都可以按固定大小来控制。
// jave.lin Shader "BB/WS_AlphaTest" { Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _BBSizePos("Billboard Position & Size", Vector) = (1, 1, 0, 0) _Culloff ("Alpha Cull Off", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest" } LOD 100 Cull Off Blend One Zero ZWrite On ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _BBSizePos; fixed _Culloff; v2f vert(appdata v) { v2f o = (v2f)0; float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(0,0,0,1)); float3 R = UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz; float3 U = UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz; worldPos.xyz += R * v.vertex.x * _BBSizePos.x + U * v.vertex.y * _BBSizePos.y; worldPos.xy += _BBSizePos.zw; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); clip(col.a - _Culloff); return col; } ENDCG } } }
效果
Shader "BB/Default - GPUInstance - WS_AlphaTest" { Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _BBSizePos("Billboard Size & Position", Vector) = (1, 1, 0, 0) _Cutoff("Alpha Cut Off", Range(0, 1)) = 0.5 _NormalYLockToCam("Normal's Y Lock To Cam", Range(0, 1)) = 1 _AnchorPos("Anchor Pos", Vector) = (0, 0, 0, 0) } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest" } LOD 100 Cull Off Blend One Zero ZWrite On ZTest LEqual Pass { // Bill board CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile _ LIGHT_AREA_CIRCLE #include "UnityCG.cginc" #include "../CGInclude/LightCircleEffectCommon.cginc" #include "../CGInclude/FogLinearCommon.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; #if INSTANCING_ON UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID #endif }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; V2F_FOG_COORD_TEXCOORD(2) #if INSTANCING_ON //UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID #endif }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _BBSizePos; fixed _Cutoff; float _NormalYLockToCam; float3 _AnchorPos; v2f vert(appdata v) { v2f o = (v2f)0; #if INSTANCING_ON UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v) //UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); #endif float3 camPos = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1)).xyz; float3 normal = camPos - _AnchorPos; normal.y *= _NormalYLockToCam; normal = normalize(normal); float3 up = abs(normal.y) > 0.999 ? float3(0, 0, 1) : float3(0, 1, 0); float3 right = normalize(cross(normal, up));// * -1; up = normalize(cross(right, normal));// * -1; float3 offsetPos = v.vertex.xyz - _AnchorPos; float3x3 newLocalMatrix = { /*col0*/right, /*col1*/up, /*col2*/normal }; float3 newLocalPos = mul(offsetPos, newLocalMatrix); newLocalPos += _AnchorPos; newLocalPos.xyz += right * v.vertex.x * _BBSizePos.x + up * v.vertex.y * _BBSizePos.y; newLocalPos.xy += _BBSizePos.zw; o.vertex = UnityObjectToClipPos(newLocalPos); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(newLocalPos, 1)).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); V2F_HANDLE_FOG_COORD(o.vertex.z) return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); clip(col.a - _Cutoff); CAL_LIGHT_CIRCLE(i.worldPos.xyz, col) FAG_LERP_FOG_COL(i.fogCoord.x, col) return col; } ENDCG } Pass { // ShadowCaster Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" "RenderType" = "AlphaTest" "Queue" = "AlphaTest" } ZWrite On ZTest LEqual Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; #if INSTANCING_ON UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID #endif }; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 uv : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _BBSizePos; fixed _Cutoff; float _NormalYLockToCam; float3 _AnchorPos; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; #if INSTANCING_ON UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); #endif UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); // jave.lin : 这里使用的是 灯光方向来处理 float3 wpos = mul(unity_WorldToObject, v.vertex).xyz; float3 camPos = UnityWorldSpaceLightDir(wpos); float3 normal = camPos - _AnchorPos; normal.y *= _NormalYLockToCam; normal = normalize(normal); float3 up = abs(normal.y) > 0.999 ? float3(0, 0, 1) : float3(0, 1, 0); float3 right = normalize(cross(normal, up));// * -1; up = normalize(cross(right, normal));// * -1; float3 offsetPos = v.vertex.xyz - _AnchorPos; float3x3 newLocalMatrix = { /*col0*/right, /*col1*/up, /*col2*/normal }; float3 newLocalPos = mul(offsetPos, newLocalMatrix); newLocalPos += _AnchorPos; newLocalPos.xyz += right * v.vertex.x * _BBSizePos.x + up * v.vertex.y * _BBSizePos.y; newLocalPos.xy += _BBSizePos.zw; v.vertex.xyz = newLocalPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } float4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv); clip(texcol.a - _Cutoff); SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) } ENDCG } } }
主要看:Pass ShadowCaster 部分
ShadowCaster 的思路也是比较简单的,就是 BB 朝向不再是相机,而是朝向光源方向即可
一般是由于 Unity 项目配置中 开启了 DynamicBatch 导致的:
"DisableBatching" = "True"
Edit/Project Settings.../Player/Other Settings/Dynamic Batching
的复选框的勾 去掉,如下图具体参考: Unity - Instancing 合批失败、绘制闪烁的问题解决(Dynamic Batching 动态合批导致)
Billboard应用还是非常多的,但是要根据需求来选择Billboard的类型也是很重要的。
如:
最后吐槽:
这里要吐槽一下,Unity的材质属性有时候不及时刷新的问题:
在Unity Shader中制作Billboard过程中,给ShaderLab中的[KeywordEnum()]
和[MaterialToggle()]
属性不及时刷新的问题搞得头都晕,因为这两个属性有时候添加了不会自动刷新,需要到Unity选择材质,在材质面板调整这两类属性后,它才会生效,搞得我写了很多测试用例,结果都对的,但就不知道为和在ShaderLab在不对。。。原来是这个问题。。。真的要气死。。。浪费我好多时间。
因为我当时遇到一个问题,我在CSharp中,演算的数据都对的,放到Shader中就不对了。
然后我怀疑是否Shader与CSharp有些差异,我就直接将《入门精要》的代码都抄一遍了,结果还是不对,然后我在将OpenGL的一些Billboard也弄到Unity Shader结果也不对,然后我又大量的在网上查找其他的Billboard代码,放到UnityShader中,还是不对。。。我使用了FrameDebugger、Vusial Studio Graphics Debugger查看输出,传入的数据都是没有问题的(就差PIX和RenderDocs没用上,原因:打不开,太慢,我没梯子,本想使用Visual Studio Graphics Debugger来调试shader的,但报错了,而且第一次用,不熟悉,后来解决了,我就暂时没去研究怎么用,后面有空的话,还是需要去学习一下怎么用,还有PIX),最后,真的要疯了,我就对着材质的一些KeywordEnum
或是MaterialToggle
中的属性随便点了一下(切断了属性值),结果就对了。最后我发现,其他之前部分效果对的Shader,就是因为没加这两类属性。。。
所以:在开发UnityShader中,如果添加了这类属性,验证效果时,觉得效果不对时,就需要调整一个:KeywordEnum
或是MaterialToggle
中的属性。
backup : UnityShader_BillboardTesting_2018.3.0F2
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