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在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。
在这篇文章中,我们对其进行个性化修改 及 BRP下的适配。
float3 viewDir = mul(GetWorldToObjectMatrix(),float4(_WorldSpaceCameraPos,1)).xyz;
viewDir = float3(viewDir.x,0,viewDir.z);
viewDir = normalize(viewDir);
[Enum(Billboard,1,VerticalBillboard,0)]_BillboardType(“BillboardType”,int) = 1
float3 viewDir = mul(GetWorldToObjectMatrix(),float4(_WorldSpaceCameraPos,1)).xyz;
viewDir.y *= _BillboardType;
viewDir = normalize(viewDir);
SubShader
{
Tags
{
//渲染类型
"RenderType"="Transparent"
//渲染队列
"Queue"="Transparent"
}
Blend [_SrcFactor] [_DstFactor]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fra
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