赞
踩
以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的
此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
每个 RGB 颜色通道都存储为 [0…1] 范围内的 8 位值。在内存中,通道数据是这样排列的:R、G、B 字节一个接一个。请注意,几乎没有 GPU 本身支持这种格式,因此在纹理加载时它被转换为RGBA32格式。因此,RGB24 仅对节省一些游戏构建大小有用。
每个 RGBA 颜色通道都存储为 [0…1] 范围内的 8 位值。在内存中,通道数据是这样排列的:R、G、B、A字节一个接一个。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
每个 RGBA 颜色通道都存储为 [0…1] 范围内的 8 位值。在内存中,通道数据是这样排列的:A、R、G、B 字节一个接一个。请注意,RGBA32格式的效率可能稍高一些,因为内存中的数据布局更接近图形 API 的预期。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
目前,这种纹理格式仅对运行时或本机代码插件有用,因为不支持这种格式的纹理导入。注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
DXT1 (BC1) 格式将纹理压缩到每像素 4 位,并在 PC 和控制台平台上得到广泛支持。它是压缩大多数 RGB 纹理的好格式。对于 RGBA(带 alpha)纹理,使用DXT5。
DXT5 (BC3) 格式将纹理压缩到每像素 8 位,并在 PC 和控制台平台上得到广泛支持。它是压缩大多数 RGBA 纹理的好格式。对于 RGB(无 alpha)纹理,DXT1更好。在针对 DX11 级硬件(现代 PC、PS4、XboxOne)时,使用BC7可能有用,因为压缩质量通常更好。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
在某些平台上BGRA32 格式被WebCamTexture所使用。每个 RGBA 颜色通道都存储为 [0…1] 范围内的 8 位值。在内存中,通道数据是这样排列的:B、G、R、A字节一个接一个。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
目前,这种纹理格式只对原生代码插件有用,因为这种格式不支持纹理导入或像素访问。YUY2 是为 Direct3D 9、Direct3D 11 和 Xbox One 实现的。
(在Unity上的压缩格式名字是RGB9e5 32 bit Shared Exponent Float)
编码为单个 32 位值的三个部分精度浮点数都共享相同的 5 位指数(s10e5 的变体,即符号位、10 位尾数和 5 位偏置 (15) 指数)。没有符号位,每个通道都有一个共享的 5 位偏置 (15) 指数和一个 9 位尾数。RGB9e5Float 适用于 Direct3D 11、Direct3D 12、Xbox One、Playstation 4、OpenGL 3.0+、metal 和 Vulkan。该格式用于支持平台上的预计算 Enlighten 实时全局照明纹理。
BC4 格式将纹理压缩到每像素 4 位,仅保留红色通道。它在 PC 和控制台平台上得到广泛支持。这是一种压缩单通道纹理(如高度场或蒙版)的好格式。对于两个通道纹理,请参阅BC5。
BC5 格式将纹理压缩到每像素 8 位,仅保留红色和绿色通道。它在 PC 和控制台平台上得到广泛支持。这是一种压缩双通道纹理的好格式,例如作为切线空间法线贴图或速度场的压缩格式。对于单通道纹理,请参见BC4。
BC6H 格式将 RGB HDR 纹理压缩到每像素 8 位,并在 DX11 级 PC 硬件以及 PS4 和 XboxOne 上受支持。它是一种用于压缩浮点纹理数据(天空盒、反射探针、光照贴图、自发光纹理)的好格式,例如,未压缩的纹理将采用RGBAHalf或RGBAFloat格式。注意BC6H不保留alpha通道;它只存储 RGB 颜色通道。在不支持的平台上加载 BC6H 纹理时,纹理将在加载时解压缩为RGBAHHalf格式(每像素 64 位)。请注意,使用 OpenGL 时,BC7 在 Mac 上不可用。
BC7 格式将纹理压缩到每像素 8 位,并在 DX11 级 PC 硬件以及 PS4 和 XboxOne 上受支持。通常,它比更广泛使用的DXT5格式产生更好的质量,但是它需要现代 GPU,并且导入期间的纹理压缩通常也较慢。请注意,使用 OpenGL 时,BC7 在 Mac 上不可用。在不支持的平台上加载 BC7 纹理时,纹理将在加载时解压缩为RGBA32格式(每像素 32 位)。
DXT1Crunched 格式类似于DXT1格式,但具有额外的类似 JPEG 的有损压缩以减少存储大小。纹理在加载时被转码为 DXT1 格式。
DXT5Crunched 格式类似于DXT5格式,但具有额外的类似 JPEG 的有损压缩以减小存储大小。纹理在加载时被转码为 DXT5 格式。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
目前,这种纹理格式仅对运行时或本机代码插件有用,因为不支持这种格式的纹理导入。注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
ETC_RGB4Crunched 格式类似于ETC_RGB4格式,但具有额外的类似 JPEG 的有损压缩以减少存储大小。纹理在加载时被转码为 ETC_RGB4 格式。
ETC2_RGBA8Crunched 格式类似于ETC2_RGBA8格式,但具有额外的类似 JPEG 的有损压缩以减少存储大小。纹理在加载时被转码为 ETC2_RGBA8 格式。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
(没有在Unity2020.1.0f1版本中看到这个压缩格式)
注意并不是所有的显卡都支持所有的纹理格式,使用SystemInfo.SupportsTextureFormat来检查。
以上数据来源于Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/TextureFormat.html
PC,MAac,Linux:RGBA Compressed DXT5
ios:RGBA Compressed PVRTC 4 bits
Android:RGBA Compressed ETC2 8 bits
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。