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创建URP的shaderGraph文件
在Project面板里Create→ShaderGraph→URP→这里主要有几个选项
Lit Shader Graph:有光照三维着色器
Unlit Shader Graph:无光照三维着色器
Sprite Custom Lit Shader Graph:自定义光照图片着色器
Sprite Unlit Shader Graph:无光照图片着色器
Sprite Lit Shader Graph:光照图片着色器
Decal Shader Graph:贴花着色器
选择LitShaderGraph,命名为Shader Graph Learn,弹出面板
Position:模型顶点坐标
Normal:模型顶点法线向量
Tangent:模型顶点切线向量
Base Color:基础颜色,纹理贴图在该片元上投影的像素颜色
Normal(Tangent Space):切线空间下,法线贴图这片元上投影的像素值
Metallic:金属度
Smoothness:光滑度
Emissions:自发光
Ambient Occlusion:环境光遮蔽
Coat Mask:清漆遮罩
Coat Smoothness:清漆光滑度
Alpha:透明通道
Alpha Clip Threshold:透明裁剪阈值
为shader添加变量参数
Category:分类
Float:浮点变量
Vector2:二维向量
Vector3: 三维向量
Vector4:四维向量
Color:颜色
Boolean:布尔
Gradilent:渐变颜色
Texture2D:2D贴图
Texture3D:3D贴图
Cubemap:Cubemap贴图
Virtual Texture:虚拟贴图
Matrix2:2阶矩阵
Matrix3:3阶矩阵
Matrix4:4阶矩阵
Sampler State:
KeyWord
Graph settings
Node Settings
选择添加变量参数面板里的参数可以在这里进行设置
subgraph可以保存通用的蓝图,并可以在其他的shaderGraph调用。
选中需要保存的蓝图,右击鼠标选择Convert To→Sub-gragh,弹出文件保存栏,命名保存。
使用的时候,在新的ShaderGraph直接拖入subgraph桥接就可以使用。单独点开subgraph也可以打开面板。
框选注释(GroupSelection)
选中需要注释的蓝图,右击选择GroupSelection
说明注释(Sticky)
右击空白取余,选择Create Sticky Note
Float 标量
Vector2 二维向量 (用于UV…)
Vector3 三维向量 (用于位置,缩放,坐标,旋转等)
Vector4 四维向量 (用于颜色,四元数等)
Matrix 2x2 二维矩阵
Matrix 3x3 三维矩阵
Matrix 4x4 齐次矩阵
Transformation Matrix 变换矩阵(矩阵预设)
类型 | 说明 |
---|---|
Model | UNITY_MATRIX_M(模型矩阵) |
InverseModel | UNITY_MATRIX_I_M (模型逆矩阵) |
View | UNITY_MATRIX_V(视口矩阵) |
InverseView | UNITY_MATRIX_I_V(视口逆矩阵) |
Projection | UNITY_MATRIX_P(屏幕矩阵) |
InverseProjection | UNITY_MATRIX_I_P(屏幕逆矩阵) |
ViewProjection | UNITY_MATRIX_VP(视口屏幕矩阵) |
InverseViewProjection | UNITY_MATRIX_I_VP(视口屏幕逆矩阵) |
Constant 常数节点
选项 | 说明 |
---|---|
PI | 圆周率=3.14159265258979 |
TAU | 2倍圆周率=6.28318530 |
PHI | 黄金分割点=1.618034 |
E | 自然常数=2.718282 |
SQRT2 | 2的平方根=1.414214 |
Time节点
基础数据输入类节点,用来提供随时间变化的动态值,主要实现动态效果
Time: 时间值 float Time_Time=_Time.y
(随时间增大的浮点值)
Sine Time:时间正弦值float Time_SineTime=_SinTime.w
(正弦时间,随时间在(-1,1)之间变化)
Cosine Time: 时间余弦值 float Time_CosineTime=_CosTime.w
(余弦时间)
Delta Time :当前帧时间 float Time_DeltaTime=Unity_DeltaTime.x
(从前一帧到后一帧的时间)
Smooth Delta:平滑后的当前帧时间float Time_SmoothDelta=unity_DeltaTime.z
Preview 预览
创建预览节点可以显示shader效果
Position模型点位置
Basic 基础
Geometry 几何
Gradient 渐变
Texture 图片
Light 灯光
Scene 场景
Camera – 相机的 位置、方向、透视视图、深度、宽度、高度、近面,远面
节点 | 说明 |
---|---|
Position | 位置 |
Direction | 方向 |
Orthographic | 透视视图 |
Near Plane | 视锥近面 |
Far plane | 视锥远面 |
Z Buffer Sign | 深度图 |
Width | 宽度 |
High | 高度 |
Fog – 雾
Object – 对象本身(世界空间下的位置和缩放)
Scene Color – 编辑器中设置的值
Scene Depth – 编辑器中设置的值
Screen – 屏幕宽高
Adjustment调整
Blend 混合两张图片,可调参数和混合模式
Filter 过滤器
Mask 遮罩
Channel Mask 可设置RGBA四个通道的遮罩,选中后只显示被选中的通道
Color Mask 通过Color Tint 屏蔽选中的颜色,可设置Range和fuzziness(模糊度,用来颜色过渡)
Normal 法线
Normal Blend 混合法线贴图
Normal From Height 通过灰度图生成法线贴图
Normal From Texture通过其他贴图生成法线贴图
Normal Reconstruct Z 通过x,y值重构有问题的法线值
Normal Strength 修改法线强度
Normal Unpack 特殊原因下法线贴图不能把type设置为normal会使用
Utility 实用功能
Basic 基础
Multiply:乘法
Divide:除
Add:加
Subtract:减
Power:平方
Square Root:开平方
Posterize :取余(类似于取余 )
Modulo – 取余(真取余)
Advanced
Absolute :绝对值
Exponential :指数
Log:对数
Negate :对输入取反向,例如1变-1,0变1
Normalize :单位向量
Length: 向量的模长
Reciprocal 倒数,类似除法
Reciprocal Square Root 倒数平方根
Derivative 导数
Interpolation 插值
Matrix 矩阵
Range 范围
Trigonometry 三角函数
Vector 向量
Cross Product 叉积
Distance 向量距离
Dot Product 点积
Fresnel Effect 菲涅尔效果
Projection 获得向量A在向量B上的投影
Reflection 通过入射光线获得反射向量
Rejection
Rotate About Axis 绕设定的轴旋转
Sphere Mask 以半径为范围的球形遮罩
Transform 物体、观察、切线、世界坐标等的空间转换
Wave 波
Noise Sine Wave 正弦波
Sawtooth Wave 锯齿波
Square Wave 方形波
Triangle Wave 三角形波,先从0缓慢上升到1,然后立即下降到0(直角三角形)
Noise 噪声
Gradient Noise
Gradient Noise
Voronoi
Shapes 形状
All 输入值所有分量都不为零,则返回true
Any 输入值任一分量不为零,则返回true
And 输入A和B都为true,则返回true。(与节点)
Nand 输入A和B都为true,则返回false。(非与节点)
Or 输入A或B有一个为true,则返回true。(或节点)
Not 返回输入的相反值。即输入为true,输出false;输入为false,输出为true。(非节点)
Branch 输入值为True时,输出等于输入True的内容;输入值为False时,输出等于输入False
的内容;(分支节点)
Comparison 比较两个节点
内容 | 说明 |
---|---|
Equal | 等于 |
Not Equal | 不等于 |
Less | 小于 |
Less Or Equal | 小于等于 |
Greater | 大于 |
Greater Or Equal | 大于等于 |
Is Infinite 若输入值为无限值,则返回true
Is NaN 如果输入的不是数字,则返回 true。 (NaN:Not a Number)
Is Front Face 是合法数字或者是正面的,则返回true。
Flipbook 用于帧动画,out连接 sample Texture 2D 的inUV
Polar Coordinates 极坐标,像是可以把图片映射到球面
Radial Shear 类似于变形的鱼眼扭曲
Rotate 旋转贴图
Spherize 球形扭曲
Tiling And Offset 缩放平移设置
Triplanar
Twirl 旋涡扭曲效果
Parallax Mapping
Parallax Occlusion Mapping
uv遮罩
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