赞
踩
起因是,公司做一个汽车相关的东西,然后要做一个后视镜,然后吧,我又很菜,不会写shader,就百度了一个B站的做后视镜的视频,然后照着视频一点点把shader敲了出来。
然后,重点来了!!!
有同事发现,后视镜外面有黑色的去除不掉。如下图:
这就麻烦了啊,本来我就不会shader,网上抄的又不能直接用,我又不会改,直接麻瓜。
不过还好功夫不负有心人,让我找到一个能直接用的shader,哈哈哈,和网上抄的那个shader用法一样。
**
**
Shader "Custom/Mask" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//目标图片,即需要被遮罩的图片 _MaskLayer("Culling Mask",2D) = "white"{}//混合的图片,设置为白色的图片,任何颜色与白色混合,其颜色不变 _Cutoff("Alpha cutoff",Range(0,1)) = 0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" }//渲染队列设置为 以从后往前的顺序渲染透明物体 Lighting off //关闭光照 ZWrite off //关闭深度缓存 Blend off //关闭混合 AlphaTest GEqual[_Cutoff] //启用alpha测试 Pass{ SetTexture[_MaskLayer]{combine texture}//混合贴图 //混合贴图,previous为放置在前一序列这样在进行AlphaTest的时候会以这个图片为主来进行混合 SetTexture[_MainTex]{combine texture,previous} } } }
一个主图片,一个遮罩图片。
**
**
以上内容只是把不该显示的内容过滤掉了,但是内容方向还是不对,如果要做后视镜还得把内容反转一下。
用下面这个shader,之前也是没有注意。。。 现在再补个shader
Shader "Custom/ImageMask" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _MaskTex ("MaskTex", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 } SubShader { Tags { "IgnoreProjector"="True" "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } ColorMask [_ColorMask] Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Pass { Name "FORWARD" Tags {"LightMode"="ForwardBase"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #define UNITY_PASS_FORWARDBASE #include "UnityCG.cginc" #pragma multi_compile_fwdbase #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles #pragma target 3.0 uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _MaskTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float4 _MaskTex_ST; struct a2v { float4 pos : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 svpos : SV_POSITION; float2 svuv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v i) { v2f o; o.svpos = UnityObjectToClipPos(i.pos); o.svuv = i.uv; return o; } float4 frag(v2f i) : COLOR { float2 offset = i.svuv; offset.x = 1 - i.svuv.x; float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(offset,_MainTex)); float3 finalColor = _MainTex_var.rgb; float4 _MaskTex_var = tex2D(_MaskTex,TRANSFORM_TEX(i.svuv,_MaskTex)); return fixed4(finalColor,_MaskTex_var.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
用这个shader刚好可以满足后视镜的需求。
最终效果图:
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。