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【Unity 3D】学习笔记十二:GUILayout(界面布局)_unity guilayout的背景

unity guilayout的背景

Unity 学习笔记十二

 

学习资料:《Unity 3D游戏开发》 宣雨松

 

在跨平台游戏界面设定的时候,最麻烦的估计就是得匹配个个游戏平台的分辨率。甚至相同的平台也会有不同的分辨率。这无疑很浪费时间和精力。因此,在设计游戏界面的时候,千万不要使用绝对坐标。不然当分辨率发生变化后,就得重新计算坐标。

为此GUI提出一个游戏布局的概念,并且在布局中的所有坐标都是相对坐标。这有利于跨平台实现。

GUI与GUILayout的区别:

      在GUI中,控件的显示区域是通过rect()方法来实现,这样设置非常不灵活,因为这样的坐标大小就固定死了,如果控件中的显示内容发生改变,就会影响显示效果。

       是用GUILayout无需设定显示区域,系统会自动帮我们计算控件显示区域,并保证不重叠和影响里面的显示效果。在前面几篇博文介绍的控件都是可以用GUILayout来实现的。

       为了更好的区别这两种布局,接下来,分别用GUILayout和GUI来实现两个按钮。代码如下:

 

  1. var addStr :String = "添加测试字符串";
  2. function OnGUI ()
  3. {
  4. //普通GUI按钮
  5. if(GUI.Button (Rect (50,50,120,40), addStr))
  6. {
  7. addStr +=addStr;
  8. }
  9. //界面布局按钮
  10. if(GUILayout.Button (addStr))
  11. {
  12. addStr +=addStr;
  13. }
  14. }
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