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【Unity3d】EventSystem 控件_unity standaloneinputmodule 触摸

unity standaloneinputmodule 触摸

组成

系统生成的Event System里面主要有两个Components,分别是Event System和Standalone Input Module。
其中Standalone Input Module是派生自BaseInputModule。

作用

1. EventSystem

负责处理输入、射线投射以及发送事件
一个场景中只能有一个EventSystem,否则EventSystem会失效
  • 1
  • 2
  • First Selected:首先选择的游戏对象,可以设置游戏一开始的默认选择
  • Send Navigation Events:是否允许导航事件(移动/按下/取消)
  • Drag Threshold:拖拽操作的阈值(移动多少像素算拖拽)

2. BaseInputModule

负责处理输入(点击、拖拽等),把输入事件发送到具体的对象

  1. Standalone Input Module:基本的键盘和鼠标输入系统,并跟踪鼠标的位置,以及鼠标/键盘所按下的按键。
  2. Touch Input Module:基本的触摸输入系统,用于处理触摸、拖拽以及位置数据,并可在其实现中模拟鼠标行为。
  3. Pointer Input Module:提供上面两者的基本功能,同时还可以通过代码进行访问。
    可以自己继承BaseInputModule来实现自己的交互方式。
  • Horizontal Axis:水平轴按钮对应的热键名(该名字对应Input管理器)
  • Vertical Axis:垂直轴按钮对应的热键名(该名字对应Input管理器)
  • Submit Button:提交(确定)按钮对应的热建名(该名字对应Input管理器)
  • Cancel Button:取消按钮对应的热建名(该名字对应Input管理器)
  • Input Actions Per Second:每秒允许键盘/控制器输入的数量
  • Repeat Delay:每秒输入操作重复率生效前的延迟时间
  • ForceModule Active:是否强制模块处于激活状态

3. BaseRaycaster

负责确定目标对象

在UI中:GraphicRaycaster

非UI中:Physics Raycaster 和 Physics 2D Raycaster

此类系统均依赖于Event Camera,并用作全部光线投射的源。
可以自己继承BaseRaycaster来创建自己的光线投射系统。

小结

EventSystem负责管理,BaseInputModule负责输入,BaseRaycaster负责确定目标对象。

工作流

  1. BaseInputModule接收用户的输入
  2. BaseRaycaster根据用户的输入,找到目标物体
  3. 根据用户的输入事件,调用目标物体上的对应接口实现。

内部工作机制

  1. EventSystem把其GameObject上的所有BaseInputModule放到一个内部列表中。
  2. 在每一帧调用UpdateModules方法,该方法会去调用列表中所有BaseInputModule的UpdateModule方法。
  3. 在UpdateModule方法中,BaseInputModule会把自己的状态修改为"Updated",之后BaseInputModule的Process接口才会被调用

事件

事件都必须在对象内操作才会发生

拖拉事件

接口事件作用注意事项
IBeginDragHandlerOnBeginDrag开始拖拉必须同时实现IDragHandler,否则失效
IDragHandlerOnDrag正在拖拉每当移动一定距离,就发生一次拖拉事件
IEndDragHandlerOnEndDrag结束拖拉必须同时实现IDragHandler,否则失效
IInitializePotentialDragHandlerOnInitializePotentialDrag可能发生拖拉必须同时实现IDragHandler。在对象内点击就会发生

点击事件

接口事件作用注意事项
IPointerEnterHandlerOnPointerEnter鼠标进入对象
IPointerExitHandlerOnPointerExit鼠标离开对象
IPointerDownHandlerOnPointerDown按下鼠标
IPointerClickHandlerOnPointerClick点击中该对象在OnPointerUp后发生
IPointerUpHandlerOnPointerUp松开鼠标

其他事件

接口事件作用注意事项
IScrollHandlerOnScroll操作鼠标中间的滚轮
ISelectHandlerOnSelect当EventSystem选中该对象使用EventSystem中的SetSelectedGameObject方法来选中
IDeselectHandlerOnDeselect不再选中该对象点击对象外的地方就会变成不选中
IUpdateSelectedHandlerOnUpdateSelected当对象被选中,则每帧都会发生对象被选中才会发生
ISubmitHandlerOnSubmit点击Submit键(默认是Enter键)对象被选中才会发生
ICancelHandlerOnCancel点击Cancel键(默认是Esc键)对象被选中才会发生
IMoveHandlerOnMove点击方向键对象被选中才会发生
IDropHandlerOnDrop拖拉结束拖拉开始的地方必须先实现IDragHandler,该事件在拖拉结束的对象上发生(但不能是拖拉开始的对象)

PointerEventData参数的关键内容

父类:BaseEventData

pointerId: 鼠标左右中键点击鼠标的ID 通过它可以判断右键点击
position:当前指针位置(屏幕坐标系)
pressPosition:按下的时候指针的位置
delta:指针移动增量
clickCount:连击次数
clickTime:点击时间
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

OnDrop的一个例子:物体A上实现了IDragHandler(和IDropHandler),物体B上实现了IDropHandler。从物体A上开始Drag,在物体A上结束Drag,没有触发OnDrop;从物体A上开始Drag,在物体B上结束Drag,可以触发OnDrop。

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