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D:\CocosDashboard_1.0.9\resources.editors\Creator\2.4.6\resources\engine\cocos2d\renderer\build\chunks
在input-standard.inc
中
想要拿到什么参数可以从这里复制
// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. // cocos描述 CCEffect %{ techniques: - passes: # 顶点 - vert: vs # 面 frag: fs blendState: targets: - blend: true rasterizerState: cullMode: none # 属性列表 properties: texture: { value: white } alphaThreshold: { value: 0.5 } # 新增属性 my_runTime: { value: 0 ,editor: { type: number ,tooltip: "时间"}} my_diffuseColor: { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color ,tooltip: "叠加颜色"} } }% // 顶点Shader CCProgram vs %{ // GLSL 精度 高精度:highp 中精度:mediump 低精度 lowp precision highp float; #include <cc-global> #include <cc-local> //in 就是渲染管道传进来的数据 //顶点位置数据 in vec3 a_position; //顶点颜色数据 in vec4 a_color; out vec4 v_color; #if USE_TEXTURE //顶点纹理坐标 in vec2 a_uv0; out vec2 v_uv0; #endif // #if USE_ATTRIBUTE_NORMAL // //顶点法线 // in vec3 a_normal; // #endif void main () { vec4 pos = vec4(a_position, 1); #if CC_USE_MODEL //cc_matViewProj 模型=》世界坐标 每次绘制时引擎自动传递 //cc_matWorld 世界=》透视坐标 pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos; #else pos = cc_matViewProj * pos; #endif #if USE_TEXTURE v_uv0 = a_uv0; #endif v_color = a_color; gl_Position = pos; } }% // 面Shader CCProgram fs %{ precision highp float; #include <alpha-test> #include <texture> in vec4 v_color; #if USE_TEXTURE in vec2 v_uv0; uniform sampler2D texture; //自定义字段 uniform block{ float my_runTime; }; uniform blocktwo{ vec4 my_diffuseColor; }; #endif void main () { // vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1); //修改颜色为变量颜色 vec4 o = my_diffuseColor; vec2 myoffset=vec2(0,my_runTime); #if USE_TEXTURE CCTexture(texture, v_uv0+myoffset, o); #endif o *= v_color; ALPHA_TEST(o); #if USE_BGRA gl_FragColor = o.bgra; #else gl_FragColor = o.rgba; #endif } }%
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