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unreal engine把blender的毛发导入到游戏中_loghairstrands: error: [groom] binding asset could

loghairstrands: error: [groom] binding asset could not be built. the target

UNREAL ENGINE 版本 UE4.26.2

BLENDER 2.93.0

AMD3600X

GTX1660SUPER

内存32G

WIN10

做的过程中编辑器经常崩溃,不知道是不是硬件不够

启用plugin

  1. Groom
  2. Alembic Groom Importer

在这里插入图片描述

project settings

1. diable Tick Animation 不再需要勾选

  1. Check skin cache
    在这里插入图片描述

Blender

  1. 进入edit模式, 选中需要长头发的面,加一个vertex group,标记成hair

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  1. 进入object模式,

点击particle Properties;

add particleSystem;

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  1. 选择Hair;设置一下Number,不要太多,Hair length 设置一下;

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  1. 下方Render选项卡, 取消勾选Show Emitter

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  1. 在children里面的设置,Display Amount 和 Render Amount视机器配置设置,越小占资源越小;

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  1. 设置生成毛发的地方,就是刚刚设置的vertex group

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7. 进入particle edit模式,用工具梳理毛发,也可以加减face上的毛发

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  1. 导出为 *.abc,导出配置下图, 这步很重要,不对的话 等会binding asset会报错

Scale 100

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UNREAL ENGINE

  1. 导入到游戏

rotation(90,0,0)

Scale(1.0,-1.0,1.0)

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  1. 然后右键.abc文件,create binding, 选择该mesh的skeleton

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  1. 保存后打开character blueprint, 添加一个groom component;

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  1. 在右边detail,选择刚刚的groom asset , 还有binding asset,然后运行

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  1. 打开groom asset,可以设置启用模拟,设置毛发粗细颜色;

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显示engine content,在hairStrandsContent下有毛发的material

可以创建一个instance

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