当前位置:   article > 正文

Unity中Physics.Raycast 的使用_unity physics.raycast

unity physics.raycast

Physics.Raycast 简介    ▼

Physics.Raycast 官方文档中提供的参数如下  

 Physics.Raycast 从指定的位置发射一条射线,如果射线与物体发生碰撞返回true否则返回false

其中射线的起点,方向是不可以省略的,其他参数可以省略

案例▼

  • 第1,2个参数定义了一条射线的起点与方向
  • 第3个参数为RaycastHi用以从射线获取参数
  1. RaycastHit hit;
  2. void Update()
  3. {
  4. //如果检测到物体
  5. if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
  6. {
  7. Debug.Log(hit.collider);//命中的 Collider。
  8. //打印一条从物体到碰撞点的红色射线,hit.point世界空间中射线命中碰撞体的撞击点
  9. Debug.DrawLine(transform.position, hit.point, Color.red);
  10. }
  11. else //没有检测到物体
  12. {
  13. //打印一条从物体出发的黄色射线
  14. Debug.DrawRay(transform.position, transform.position + transform.forward * 100, Color.yellow);
  15. }
  16. }

运行效果如下 可以看到射线与其他物体碰撞变成红色 ▼ 

也可以直接定义一条射线ray替换1,2条参数。下面的代码与上面的代码功能相同

  1. Ray ray;
  2. RaycastHit hit;
  3. void Update()
  4. {
  5. ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
  6. //如果检测到物体
  7. if (Physics.Raycast(ray, out hit))
  8. {
  9. Debug.Log(hit.collider);//输出命中的 Collider。
  10. //打印一条从物体到碰撞点的射线,hit.point世界空间中射线命中碰撞体的撞击点
  11. Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + ray.direction * 100,Color.red);
  12. }
  13. else //没有检测到物体
  14. {
  15. Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + ray.direction * 100, Color.yellow);
  16. }
  17. }

给射线设置一个检测距离之后,射线距离之外的物体不会发生碰撞

 Physics.Raycast(ray, out hit,3)(可以看到射线碰撞到第一个方块之后变为红色,碰撞到第二个方块后没有改变,这是因为第二个方块超出了射线检测范围)▼

 给Physics.Raycast设置一个遮罩参数之后可以有选择的忽略碰撞体。

(Physics.Raycast(ray, out hit, 10, mask)

这里我们给正方体Layer设置为Default,球形Layer设置为Sphere。之后选定Mask为Sphere

  1. Ray ray;
  2. RaycastHit hit;
  3. public LayerMask mask;
  4. void Update()
  5. {
  6. ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
  7. //如果检测到物体
  8. if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10, mask))
  9. {
  10. Debug.Log(hit.collider);//输出命中的 Collider。
  11. //打印一条从物体到碰撞点的射线,hit.point世界空间中射线命中碰撞体的撞击点
  12. Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + ray.direction * 100,Color.red);
  13. }
  14. else //没有检测到物体
  15. {Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + ray.direction * 100, Color.yellow);
  16. }
  17. }

 运行效果如下,射线在接触到正方体是没有发生改变,接触到球形时变为红色▼

为Physics.Raycast设置一个QueryTriggerInteraction.Ignore参数之后,射线不在检测触发器

 ▼操作如下▼

为红色方块选择Is Triggr属性。蓝色方块不选。

  •  QueryTriggerInteraction.Collide 检测触发器
  •  QueryTriggerInteraction.Ignore 不检测触发器
  1. Ray ray;
  2. RaycastHit hit;
  3. public LayerMask mask;
  4. void Update()
  5. {
  6. ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
  7. //如果检测到物体
  8. //QueryTriggerInteraction.Collide 检测触发器
  9. //QueryTriggerInteraction.Ignore 不检测触发器
  10. if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10, mask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
  11. {
  12. Debug.Log(hit.collider);//输出命中的 Collider。
  13. //打印一条从物体到碰撞点的射线,hit.point世界空间中射线命中碰撞体的撞击点
  14. Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + ray.direction * 100,Color.red);
  15. }
  16. else //没有检测到物体
  17. {
  18. Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + ray.direction * 100, Color.yellow);
  19. }
  20. }

运行效果如下▼ (射线碰撞到红色方块时没有发生改变,碰撞到蓝色方块变为红色)

Physics.Raycast 的使用   ▼

  • 配合寻路导航系统,做移动到鼠标点击位置功能

---Unity中寻路导航的基本使用

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEngine.AI;
  3. public class MoveToClickPoint : MonoBehaviour {
  4. NavMeshAgent agent;
  5. void Start() {
  6. agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
  7. }
  8. void Update() {
  9. if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
  10. RaycastHit hit;
  11. if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 100)) {
  12. agent.destination = hit.point;
  13. }
  14. }
  15. }
  16. }
声明:本文内容由网友自发贡献,转载请注明出处:【wpsshop】
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号