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Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,代码加载时需要添加相应的资源路径。
下面是一个简demo,两个预设场景,Cube和scene,其中Cube放在Resource中的Prebs中,而scene放在Resources跟目录下,而Herarchy面板里没有这两个场景。
具体看下图:更多内容请关注微信公众号:unity风雨路
下面实现Resources.Load资源的加载。
代码如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
-
-
- public class LoadResDemo : MonoBehaviour
- {
-
- private string cubePath = "Prebs/Cube";
- private string spherePath = "scene";
- void Start()
- {
- //把资源加载到内存中
- Object cubePreb = Resources.Load(cubePath, typeof(GameObject));
- //用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载
- GameObject cube = Instantiate(cubePreb) as GameObject;
-
- //以下同理实现scene的动态实例化
- //把资源加载到内存中
- Object scene = Resources.Load(spherePath, typeof(GameObject));
- //用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载
- GameObject aa = Instantiate(scene) as GameObject;
- Debug.Log(aa+"sss");
- }
-
- }
这样把脚本绑定到Herarchy面板的相机上运行就可以实现动态加载了。
如图:
声明:
上面的方法在unity5.3.2f1版本中使用会出错(上面方法版本忘记了但一定是unity5.3.2f1之前的版本)。所以后来的方法换成了这种(如下代码):
GameObject vrgiftsall = Resources.Load("Prefab/VR/biggiftsvr")as GameObject;
GameObject biggiftvrload = Instantiate (vrgiftsall) as GameObject;
上述代码中biggiftsvr是放在下路径为Resources/Prefab/VR的一个物体,随便定义个GameObject用来加载过来,然后再实例化为biggiftvrload ,所以你要使用的真正的GameObject是biggiftvrload 。
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下面讲如何加载图片(Texture)并转为sprite.用的依旧是unity5.3.2f1版本。
如下面代码:
1.在Resources目录下有ic_heng_touxiangda这张sprite,首先用Texture2D的方式加载到aa上。
2.然后再定义一个Sprite将Textrue2D转为sprite。Sprite.Create()这个方法括号里第一个参数是一张Texture2D图片,第二个是生成sprite的Rect(也就是位置和大小),第三个是生成的pivot位置(中心点)。
3.之后将sprite(也就是下面的kk)赋值给一个Image组件上就 OK。
- Texture2D aa = (Texture2D)Resources.Load("FullScreenfild/ic_heng_touxiangda") as Texture2D;
- Sprite kk = Sprite.Create(aa, new Rect(0, 0, aa.width, aa.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
- UIinit.CAVA.transform.FindChild("Panel/head_portrait_bg/head_portrait/Image").GetComponent<Image>().sprite = kk;
或者是下面方法:(注意Resources的路径中是不能有下划线的不然是无法识别的)
this.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>("78");
this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = Resources.Load<Sprite>("78");
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