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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class c5 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
}
void Update()
{
// 注意要在游戏中 点鼠标键盘进行测试
// 鼠标
// 0左键 1右键 2滚轮
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log("按下");
}
// 持续按下鼠标按键
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Debug.Log("持续鼠标");
}
// 松开鼠标
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Debug.Log("松开鼠标");
}
// 键盘
// 按下
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Debug.Log("按下A键");
}
// 持续
// if (Input.GetKey(KeyCode.A)) // 写法1
if (Input.GetKey("a")) //写法2
{
Debug.Log("持续A键");
}
// 松开
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
{
Debug.Log("松开A键");
}
}
}
安装新版后,在 [编辑-> 项目设置-> 玩家-> 其他设置-> 输入活动 ]处理中设置,新版或者两个。
安装后,首先要挂新版的组件 “Playre Input”,使用搜索,输入Input。
双击新建的文件,出现下面的菜单。
若想使用键盘:keyboard --> By Location of Key(Using US Layout) --> 选择按键。
若想使用鼠标:Mouse --> left Button(左键)
还需要使用脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 导入新版 游戏操作系统
using UnityEngine.InputSystem;
public class c6 : MonoBehaviour
{
// 声明
PlayerInput input;
void Start()
{
// 获取 新游戏操作系统的组件
input = GetComponent<PlayerInput>();
// 如需切换 另一套动作
// input.SwitchCurrentActionMap("动作名字");
// 开启该动作
input.currentActionMap.Enable();
// 获取 按下动作事件 (跳跃)
input.actions["Jump"].performed += Jump;
// 获取 松开动作事件 (跳跃)
input.actions["Jump"].canceled += Jump;
// 获取 按下动作事件 (攻击)
input.actions["Attack"].performed += Attack;
}
/*
private void Update()
{
// 获取Move的Vector2向量 (我设置了一个手柄的按键)
Vector2 v = input.actions["Move"].ReadValue<Vector2>();
Debug.Log("水平轴:" + v.x + ", 垂直轴:" + v.y);
}
*/
// 攻击函数
private void Attack(InputAction.CallbackContext obj)
{
Debug.Log("按下攻击");
}
// 跳跃函数
private void Jump(InputAction.CallbackContext obj)
{
if (obj.performed == true)
{
Debug.Log("按下跳跃");
}
if (obj.canceled == true)
{
Debug.Log("松开跳跃");
}
}
}
以上完成了,跳跃和攻击的绑定。
效果如下:
将4个绑定按键
asd就不截图了,都一样。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 导入新版 游戏操作系统
using UnityEngine.InputSystem;
public class c6 : MonoBehaviour
{
// 声明
PlayerInput input;
void Start()
{
// 获取 新游戏操作系统的组件
input = GetComponent<PlayerInput>();
// 如需切换 另一套动作
// input.SwitchCurrentActionMap("动作名字");
// 开启该动作
input.currentActionMap.Enable();
// 获取 按下动作事件 (跳跃)
input.actions["Jump"].performed += Jump;
// 获取 松开动作事件 (跳跃)
input.actions["Jump"].canceled += Jump;
// 获取 按下动作事件 (攻击)
input.actions["Attack"].performed += Attack;
}
private void Update()
{
// 获取Move的Vector2向量 (我设置了一个手柄的按键)
Vector2 v = input.actions["Move"].ReadValue<Vector2>();
Debug.Log("水平轴:" + v.x + ", 垂直轴:" + v.y);
}
// 攻击函数
private void Attack(InputAction.CallbackContext obj)
{
Debug.Log("按下攻击");
}
// 跳跃函数
private void Jump(InputAction.CallbackContext obj)
{
if (obj.performed == true)
{
Debug.Log("按下跳跃");
}
if (obj.canceled == true)
{
Debug.Log("松开跳跃");
}
}
}
按键后可观察到,两个轴的数值发生变化。
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