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Unity 使用JSON实现本地数据保存和读取_unity json get set

unity json get set

通过键值对的方式对游戏对象信息进行存储和读取,,,下面以一个人物对象为例,

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LitJson;
using System.IO;
using UnityEditor;

public class Person
{
    public string Name { get; set; }
    public double HP { get; set; }
    public int Level { get; set; }
    public double Exp { get; set; }
    public int Attak { get; set; }

}
public class PersonList
{
    public Dictionary<string, string> dictionary = new Dictionary<string, string>();
}

public class Classtext : MonoBehaviour {
    /*定义一个Person对象(其属性包括,Name,HP,Level,Exp,Attak等),
     将其转会成json格式字符串并且写入到person.json的文本中,
     然后将person.json文本中的内容读取出来赋值给新的Person对象。
     */
	
    public PersonList personList = new PersonList();

    // Use this for initialization
    void Start () {
	    //初始化人物信息
        Person person = new Person();
        person.Name = "Czhenya";
        person.HP = 100;
        person.Level = 30;
        person.Exp = 999.99;
        person.Attak = 38;
		
		//调用保存方法
       Save(person);
        
    }
    /// <summary>
    /// 保存JSON数据到本地的方法
    /// </summary>
    /// <param name="player">要保存的对象</param>
    public void Save(Person player)
    {
        //打包后Resources文件夹不能存储文件,如需打包后使用自行更换目录
        string filePath = Application.dataPath + @"/Resources/JsonPerson.json";
        Debug.Log(Application.dataPath + @"/Resources/JsonPerson.json");

        if (!File.Exists(filePath))  //不存在就创建键值对
        {
            personList.dictionary.Add("Name", player.Name);
            personList.dictionary.Add("HP", player.HP.ToString());
            personList.dictionary.Add("Level", player.Level.ToString());
            personList.dictionary.Add("Exp", player.Exp.ToString());
            personList.dictionary.Add("Attak", player.Attak.ToString());

        }
        else   //若存在就更新值
        {
            personList.dictionary["Name"] = player.Name;
            personList.dictionary["HP"] = player.HP.ToString();
            personList.dictionary["Level"] = player.Level.ToString();
            personList.dictionary["Exp"] = player.Exp.ToString();
            personList.dictionary["Attak"] = player.Attak.ToString();
        }
       
        //找到当前路径
        FileInfo file = new FileInfo(filePath);
        //判断有没有文件,有则打开文件,,没有创建后打开文件
        StreamWriter sw = file.CreateText();
        //ToJson接口将你的列表类传进去,,并自动转换为string类型
        string json = JsonMapper.ToJson(personList.dictionary);
        //将转换好的字符串存进文件,
        sw.WriteLine(json);
        //注意释放资源
        sw.Close();
        sw.Dispose();

        AssetDatabase.Refresh();

    }

    /// <summary>
    /// 读取保存数据的方法
    /// </summary>
    public void LoadPerson()
    {
        //调试用的  //Debug.Log(1);
        
        //TextAsset该类是用来读取配置文件的
        TextAsset asset = Resources.Load("JsonPerson") as TextAsset;
        if (!asset)  //读不到就退出此方法
            return;

        string strdata = asset.text;		
        JsonData jsdata3 = JsonMapper.ToObject(strdata);
		//在这里循环输出表示读到了数据,,即此数据可以使用了
        for (int i = 0; i < jsdata3.Count; i++)
        {
            Debug.Log(jsdata3[i]);
        }
        //使用foreach输出的话会以[键,值],,,
		/*foreach (var item in jsdata3)
        {
            Debug.Log(item);
        }*/

    }
	
    private void OnGUI()
    {   //点击读取存储的文件
        if (GUILayout.Button("LoadTXT"))
        {
            LoadPerson();
        }
    }
}

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注:这个代码,发布之后运行保存数据保存不上,是保存路径的问题,Resources属于Unity中的特殊文件夹:打包后不能保存文件,,,关于特殊文件夹的简介:http://blog.csdn.net/czhenya/article/details/78095273,,,童鞋们注意一下这个问题,,感谢一楼童鞋的纠错,

效果图:
结果图
PS: 关于本地存储目录路径 &是否可读可写情况:https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/88181930

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