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在博客园看到这篇博文,觉得好有用,转载过来以备留用。谢谢博客园大神: tiancaiKG
原文链接:使用点云数据在Unity中渲染场景
最近接触了一个用点云数据渲染的方案, 非常给力, 几乎就是毫秒级的加载速度, 特别是在显示一些城市大尺度场景的时候,简直快的没法形容, 之前的城市场景用了很多重复模型, 并且大量优化之后加载一个城市不仅时间很久, 10分钟级的, 而且内存消耗巨大, 10G级别的, 运行时CPU裁剪都能耗掉40ms, 几乎没有任何意义了…
这个方案好的地方在于它的SDK提供的返回是 ColorBuffer + DepthBuffer, 在任何引擎上都能很快实现它的渲染, 这就是所谓的"云场景"方案了吧.
因为它提供的Demo跑起来效率不高, 也就在30帧左右, 所以做了一些优化, 发现优化之后能上1000帧, 记录一下.
未优化的帧数:
优化后的帧数:
其实方向很简单, 第一个是SDK提供的方法并不需要在主线程中去调用, 可以通过多线程进行请求, 虽然会造成丢帧之类的, 可是本来点云数据就是远程数据, 不可能有本地数据返回的实效性, 所以可以直接放线程里, 然后跟主线程就像是线程排队的例子一样, 主线程提供相机信息, 然后工作线程获取返回buffer, 通知主相机渲染, 大概跟下图一样:
这样1,2,3,4…是本地渲染帧, 请求返回的是远程渲染帧, 可以看到比如第一帧的请求, 在第四帧返回, 那么如果相机一直在动的话, 渲染叠加在一起是偏移的, 非常明显的就是地平线相对天空的偏移, 很难看.
解决的方法也简单, 把本地和远程同步起来就行了, 也就是延后本地的渲染, 先记录发送远程请求时的相机信息, 在请求未返回时, 本地的相机修改先做记录, 不进行修改, 等到远程返回后, 把记录的相机信息同步给主相机, 然后同步渲染远程数据, 这样本地就和远程渲染同步了, 然后再把记录下来的操作作为下次远程渲染的信息发送请求, 这样本地渲染就被远程同步了, 并且本地逻辑不受渲染的影响, 这样就把逻辑跟渲染分离出来了.
大概如下 :
这样就可以同步渲染了, 原Demo直接在相机渲染中等待远程返回, 所以帧数受到很大影响.
顺便记录一下中间一些过程…
这次用的 Unity2019, 相机有个获取视锥顶点的函数 Camera.CalculateFrustumCorners , 不知道是什么时候开始有的, 这样获取相机视锥射线就简单了:
var nearInv = 1.0f / cam.nearClipPlane;
cam.CalculateFrustumCorners(new Rect(0, 0, 1, 1), cam.nearClipPlane, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono, _frustumCorners);
for(int i = 0; i < _frustumCorners.Length; i++)
{
var worldSpaceRay_interpolation = cam.transform.TransformVector(_frustumCorners[i]) * nearInv;
}
CalculateFrustumCorners 获得的是相机的本地坐标系中的位置, 将它转换为世界坐标系(TransformVector), 就如下图所示:
它是近裁面上的视锥点, 除以近裁面之后就是单位长度的向量了(基于深度的单位长度, 不是向量的单位长度), 或者把cam.nearClipPlane换成1.0的深度.
然后是怎样对视锥向量插值来获得每个像素对应的视锥向量, Shader的顶点过程可以获取顶点Index的信息, 然后测试看看屏幕后处理的顶点跟相机视锥顶点的关系:
struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; uint index : SV_VertexID; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 ray : TEXCOORD1; }; ...... v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.ray.w = v.index; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { if (i.ray.w < 0.5) { return float4(1, 0, 0, 1); } else if (i.ray.w < 1.5) { return float4(0, 1, 0, 1); } else if (i.ray.w < 2.5) { return float4(0, 0, 1, 1); } else if (i.ray.w < 3.5) { return float4(1, 1, 1, 1); } }
根据颜色来看顶点:
可以看到顺序跟编辑器下相机的顶点顺序是一样的, 左下红, 左上绿色, 右上蓝, 右下白, 因为平台时PC所以就没问题了. 所以核心代码简化如下:
Vector3[] _frustumCorners = new Vector3[4];
Matrix4x4 _frustumCornerVecs = Matrix4x4.identity;
cam.CalculateFrustumCorners(new Rect(0, 0, 1, 1), 1.0f, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono, _frustumCorners);
for(int i = 0; i < _frustumCorners.Length; i++)
{
_frustumCornerVecs.SetRow(i, cam.transform.TransformVector(_frustumCorners[i]));
}
_material.SetMatrix("_FrustumCornerVecs", _frustumCornerVecs);
struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; uint index : SV_VertexID; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 ray : TEXCOORD1; }; uniform float4x4 _FrustumCornerVecs; sampler2D _CameraDepthTexture; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.ray.xyz = _FrustumCornerVecs[v.index].xyz; o.ray.w = v.index; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float depthCam = tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r; float depthEye = LinearEyeDepth(depthCam); float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos.xyz + (i.ray.xyz * depthEye); ...... }
视锥计算应该在Vert阶段也是能计算的才对, 只要有相机的Fov以及屏幕的宽高比就行了, 找了一下应该从内置变量中都能找到:
_ProjectionParams
float4 x is 1.0 (or –1.0 if currently rendering with a flipped projection matrix), y is the camera’s near plane, z is the camera’s far plane and w is 1/FarPlane.
_ScreenParams
float4 x is the width of the camera’s target texture in pixels, y is the height of the camera’s target texture in pixels, z is 1.0 + 1.0/width and w is 1.0 + 1.0/height.
还差一个FOV不知道在哪, 可能从变换矩阵中可以弄出来吧. 这样就可以摆脱C#代码了.
现在主要的两个渲染路径 Forward 和 Deferred 生命周期有很大不同, 并且数据都不同, 比如我想在绘制远程数据的时候(ColorBuffer+DepthBuffer), 如果在 Forward 路径中的话, 可以选择在 BeforeForwardOpaque 中绘制, 然后写入颜色和深度, 因为它属于地形这种大面积的东西, 所以很多在它之后绘制的Unity物体可以被遮挡(并且可以不渲染深度贴图), 这在有 Early-Z 的情况下能提升性能呢, 可是在 Deferred 路径就没有什么用, 它直接渲染GBuffer了, 并且在渲染前会清空一次(Color+Z+Stencil), 在它之前没有什么意义, 在它之后也没有什么意义(性能上), 所以为了简便, 直接使用后处理了, 这样在两种路径中都有同样的生命周期…
已经不知道怎么描述了, 没有文档, 只能看运行结果了:
1. 使用一个简单Shader材质进行Blit, 在天空盒之前获取屏幕截图
public RawImage raw; void Start() { CreateCommandBuffer(); } private void CreateCommandBuffer() { var rt = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24, RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite.Linear); raw.texture = rt; var cmd = new CommandBuffer(); cmd.name = "TestBlit"; var drawMaterial = new Material(Shader.Find("Test/RuntimeTest")); // 简单Shader cmd.Blit(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget, rt, drawMaterial); cmd.SetRenderTarget(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive); Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeSkybox, cmd); // 天空盒之前 }
......
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
向前渲染, 不使用DHR/MSAA时得到空白贴图…
???
当我不使用材质进行Blit时, 更奇怪的事情来了:
private void CreateCommandBuffer()
{
var rt = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24, RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite.Linear);
raw.texture = rt;
var cmd = new CommandBuffer();
cmd.name = "TestBlit";
cmd.Blit(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget, rt); // 不用材质了还不行吗
cmd.SetRenderTarget(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive);
Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeSkybox, cmd);
}
它为什么形成了套娃??? 这时候它的相机渲染包含了UI的渲染??? 为什么上下颠倒了???
然后把相机的HDR或MSAA打开, 又正常了:
然后回到套娃的设置下, 把UI关了, 看看图片它不套娃了…
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