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unity的**协程(Coroutine)**只是在c#的基础上做了一层封装,其实yield是C#的关键字。
unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。
函数体全部执行完成,协程结束。
由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。
协程不是进程,也不是线程,它就是一个特殊的函数——可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。
协程方法与普通方法的区别:
协程不是多线程,它与主线程同时运行,它在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理。
类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小。
Unity的协程会在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足,满足则执行yield return之后的代码。
在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程,而其他协程处于休眠状态。
协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,协程可以访问和使用unity的所有方法和component。
性能:
在性能上相比于一般函数没有更多的开销
协程的好处:
让原来要使用异步 + 回调方式写的非人类代码, 可以用看似同步的方式写出来。
能够分步做一个比较耗时的事情,如果需要大量的计算,将计算放到一个随时间进行的协程来处理,能分散计算压力
协程的坏处:
协程本质是迭代器,且是基于unity生命周期的,大量开启协程会引起gc
如果同时激活的协程较多,就可能会出现多个高开销的协程挤在同一帧执行导致的卡帧
协程书写时的性能优化:
常见的问题是直接new 一个中断指令,带来不必要的 GC 负担,可以复用一个全局的中断指令对象,优化掉开销;在 Yielders.cs 这个文件里,已经集中地创建了上面这些类型的静态对象
这个链接分析了一下https://blog.csdn.net/liujunjie612/article/details/70623943
协程是在什么地方执行?
协程不是线程,不是异步执行;协程和monobehaviour的update函数一样也是在主线程中执行
unity在每一帧都会处理对象上的协程,也就是说,协程跟update一样都是unity每帧会去处理的函数
经过测试,协程至少是每帧的lateUpdate后运行的。
参照unity的生命周期图
前驱知识:
协程的实现需要在Unity中继承MonoBehaviour并使用C#的迭代器IEnumrator,格式如下所示:
IEnumrator 函数名(形参表) //最多只能有一个形参
{
yield return xxx; //恢复执行条件
//方法体
}
在IEnumerator类型的方法中写入需要执行的操作,遇到yield后会暂时挂起,等到yield return后的条件满足才继续执行yield语句后面的内容。
相关测试:Unity 协程的一些基本用法及测试
开启协程需要使用StartCoroutine()方法:
开启无参数的协程:
StartCoroutine(协程名());
或StartCoroutine("协程名");
开启单参数的协程:
StartCoroutine(协程名(参数));
或StartCoroutine("协程名",参数);
开启多参数的协程:
StartCoroutine(协程名(参数1,......));
或
void StartCoroutine()//开启协程的函数
{
IEnumerator coroutine = Test(5, 6);
StartCoroutine(coroutine);
}
public IEnumerator Test(int a, int b)//协程
{
//等待帧画面渲染结束
yield return new WaitForEndOfFrame();
a=2;
b=3;
}
用“协程名”启动的方式不允许传入 一个以上的参数
结束协程有两种情况:
当协程的方法体执行完毕将会自动结束
调用StopCoroutine();方法中止协程执行
中止协程的几种情况:
中止所有协程:
StopAllCoroutines();
使用对象实例中止指定协程
Coroutine c;
void Start()
{
c = StartCoroutine(CountSeconds());
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
StopCoroutine(c);
}
}
使用字符串中止指定协程
StartCoroutine("协程名");
StopCoroutine("协程名");
只有以协程名字符串启动的协程可以用此方法中止
既:StartCoroutine(“协程名”);或StartCoroutine(“协程名”,参数);允许使用**StopCoroutine(“协程名”);**中止协程
不允许使用直接调用协程方法的方式中止指定协程
既:**StopCoroutine(协程名([参数]));**不被允许
快查表:
yield语句 | 功能 |
---|---|
yield return null; | 下一帧再执行后续代码 |
yield return 0; | 下一帧再执行后续代码 |
yield return 6;(任意数字) | 下一帧再执行后续代码 |
yield break; | 直接结束该协程的后续操作 |
yield return asyncOperation; | 等异步操作结束后再执行后续代码 |
yield return StartCoroution(其它协程); | 调用执行其它协程后再执行后续代码 |
yield return WWW(); | 等待WWW操作完成后再执行后续代码 |
yield return new WaitForEndOfFrame(); | 等待帧结束,等待直到所有的摄像机和GUI被渲染完成后,在该帧显示在屏幕之前执行 |
yield return new WaitForSeconds(0.3f); | 等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间会受到Time.timeScale的影响); |
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.3f); | 等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间不受到Time.timeScale的影响); |
yield return WaitForFixedUpdate(); | 等待下一次FixedUpdate开始时再执行后续代码 |
yield return new WaitUntil() | 将协同执行直到当输入的参数(或者委托)为true的时候 |
yield return new WaitWhile() | 将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为false的时候 |
生命周期图:
从生命周期图中可以看到,在GameLogic部分对协程中挂起的条件进行了判断。
也就是说,协程顺序为:
(当前帧为第1帧)
第1帧在start中开启协程,执行协程(自上而下),遇到yield return null 将后面的内容挂起。
这时继续执行第1帧剩下的东西直到第1帧Update执行结束,这时对挂起的协程进行判断 是否满足return条件,
满足则在第2帧Update之后,在LateUpdate前执行协程中yield return 以后的代码;
不满足条件则继续执行第1帧的LateUpdate。
第2帧同第1帧相同。
测试如下:
using System.Collections; using UnityEngine; public class CorTest2 : MonoBehaviour { int i = 0;//update中判断次数的变量 private void Start() { Debug.Log("start 1"); //开启协程1 StartCoroutine(Test()); Debug.Log("start 2"); } private void Update() { Debug.Log("第" + ++i + "帧开始"); } private void LateUpdate() { Debug.Log("第" + i + "帧结束"); } IEnumerator Test() { while (true) { Debug.Log("协程1第一次"); //挂起时机 yield return null; Debug.Log("协程1第二次"); } } }
结果如下:
可以看到,协程运行到一半在第一帧被挂起,第二帧Update执行完后满足条件继续执行。
测试如下:
IEnumerator Test() { while (true) { Debug.Log("协程1第一次"); //挂起时机 yield return StartCoroutine(Test2()); Debug.Log("协程1第二次"); } } IEnumerator Test2() { Debug.Log("协程2第一次"); yield return null; Debug.Log("协程2第二次"); }
结果如下:
原理都是一样的,执行完yield return 后挂起(注意不是遇到就挂起,而是执行),在每一帧的update与lateupdate之间对挂起的内容进行判断,满足则继续执行被挂起的协程的剩余部分。
案例:
public int counter;
IEnumerator Start()
{
counter=20;
yield return new WaitUntil(TestWait);
Debug.Log("Start执行完毕");
}
bool TestWait()
{
return true;
}
可以使用lambda表达式
案例:
public int counter;
IEnumerator Start()
{
counter=20;
yield return new WaitWhile(TestWait);
Debug.Log("Start执行完毕");
}
bool TestWait()
{
return false;
}
可以使用lambda表达式
利用yield return StartCoroution(其它协程);
可以实现多个协程的嵌套使用。
例如:
IEnumerator SaySomeThings()
{
Debug.Log("The routine has started");
yield return StartCoroutine(RepeatMessage(1, 1f, "Hello"));
Debug.Log("1 second has passed since the last message");
yield return StartCoroutine(RepeatMessage(1, 2.5f, "Hello"));
Debug.Log("2.5 seconds have passed since the last message");
}
执行结果:
在Inspector面板中设置目标位置和运动速度,在游戏开始时将一个物体移动到目标位置
public Vector3 targetPosition;
public float moveSpeed=5;
void Start()
{
c = StartCoroutine(MoveToPosition(targetPosition));
}
IEnumerator MoveToPosition(Vector3 target)
{
while (transform.position != target)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,target,moveSpeed*Time.deltaTime);
yield return 0;
}
}
我们可以让运动到某一位置的程序做更多,不仅仅是一个指定位置,我们还可以通过数组来给它赋值更多的位置,通过MoveToPosition() ,我们可以让它在这些点之间持续运动。
public List<Vector3> path;
IEnumerator MoveOnPath(bool loop)
{
do
{
foreach (var point in path)
yield return StartCoroutine(MoveToPosition(point));
}
while (loop);
}
IEnumerator CountDown(int time)
{
for(int t = time;t >= 0;t -= 1)
{
print(time);
time -= 1;
yield return new WaitForSecondsRealtime(1f); //WaitForSecondsRealtime不受时间缩放影响
}
}
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