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一:实例化并带清空对象的对比
- lua中实例化5w个空对象并且直接删除
function main.test( )
print('lua start at:'..Time.realtimeSinceStartup)
for i=1,50000 do
local go = GameObject('init')
GameObject.DestroyImmediate(go)
end
print('lua end at:'..Time.realtimeSinceStartup)
end
平均大概都要3.3秒
- mono中实例化5w个空对象并且直接删除
- Debug.Log("mono start at:"+Time.realtimeSinceStartup);
- for(int i =0; i < 50000; i++){
- GameObject go = new GameObject("init");
- DestroyImmediate(go);
- }
- Debug.Log("mono end at:"+Time.realtimeSinceStartup);
大概平均下来是0.75秒
二:调用方法的对比
- lua中调用方法并做一个简单的处理,5w次
function main.testCall(go)
go.transform.localPosition = Vector3(0,0,0)
end
耗时:1.64秒
- mono中调用方法做一个简单处理,5w次
- void TestInstantiate(){
- transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0);
- }
耗时:0.01秒
三:总结
从2组对比来看,第一组lua是mono的4.4倍耗时,第二组lua是mono的164倍耗时.
3.1:可能第一直觉,lua中go.transform会实时去Get Transform的脚本,那么我们优化一下
function main.testCall(go)
go.localPosition = Vector3(0,0,0)
end
3.2:实际上上段优化中还是存在Vector3(0,0,0)是构造一个新对象,那么我们直接用Vector3.zero呢
function main.testCall(go)
go.localPosition = Vector3.zero
end
3.3:最后我们把localPosistion也缓存一下
function main.testCall(pos)
pos = Vector3.zero
end
把指定的'对象'先取出来,在lua中都能提高很高的执行效率.因为通过" . " 去获取一个value时候,实际上是遍历了table把里面的key给搜索一遍.
至于在Unity3D中,我个人还是觉得,如果是涉及到update每帧都要处理的逻辑.还是mono妥妥的.实际上我们可以通过缓存这些变量对象在lua中.可以最大限度地减少性能消耗.
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