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Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎。
既然Threejs是一款WebGL三维引擎,那么它可以用来做什么想必你一定很关心。所以接下来内容会展示大量基于Threejs引擎或Threejs类似引擎开发的Web3D应用,以便大家了解。
参考资料:
3d 世界的容器,可以在容器中,添加 地面、天空、光照、人、动物等等。
用来拍摄场景中的画面,相机在场景中的位置不同,角度不同,拍摄出来的画面就不一样。
用于将相机拍摄出来的画面,绘制到画布上。
3D世界是由一个个物体组合而成的。人、车、楼等等都是一个个的物体。
有了光线你看到的物体才会有各种各样的颜色,并且随着光线的反射与折射产生出更加真实的感觉。
# three的版本指定好,新版有时更新了api,可能导致之前使用的方法不起作用
npm i three@0.100.0
在脚手架搭建的项目中使用
import Three from 'three'
在html 页面中使用
<script src='./three.js'></script>
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" /> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /> <title>three-demo</title> <script src="./libs/three.min.js"></script> <style> html, body { height: 100vh; width: 100vw; padding: 0; margin: 0; border: 0; } #demo { width: 100%; height: 100vh; } </style> </head> <body> <div id="demo"></div> <script> const { THREE } = window; const { // 核心三件套 Scene, // 场景 WebGLRenderer, // 渲染器 PerspectiveCamera, // 透视相机 BoxGeometry, // 正方体几何体 Mesh, // 网格 -- 物体 PointLight, // 点光源 AmbientLight, // 环境光 } = THREE; // 用于绘制3D图像的dom const renderDom = document.getElementById("demo"); const width = renderDom.clientWidth; //窗口宽度 const height = renderDom.clientHeight; //窗口高度 const k = width / height; //窗口宽高比 const s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大 // 创建场景 const scene = new Scene(); // 物体的形状 -- 创建一个立方体几何对象 const geometry = new BoxGeometry(100, 100, 100); // 物体材质 -- 铜、铁、颜色 const material = new MeshLambertMaterial({ color: 0x0000ff, }); // 通过几何形状和材质创建出一个 立方体 const mesh = new Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh // 将物体加入到场景中 scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中 // 添加点光源 const point = new PointLight(0xffffff); point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置 scene.add(point); //点光源添加到场景中 // 添加环境光 const ambient = new AmbientLight(0xfbea94); scene.add(ambient); // 创建相机 const camera = new PerspectiveCamera(); camera.fov = 35; // 视角度数 camera.near = 1; // 设置相机最小拍摄距离 camera.far = 1000; // 设置相机最大拍摄距离 camera.position.set(350, 290, 220); //设置相机位置 camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象) // 创建渲染器 const renderer = new WebGLRenderer({ precision: "lowp", alpha: true, antialias: true, logarithmicDepthBuffer: true, }); renderer.setSize(width, height); // 设置渲染区域尺寸 renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); // 设置背景颜色 // 在 demo dom 中插入渲染器 renderDom.appendChild(renderer.domElement); // 将相机拍摄到的画面渲染出来 renderer.render(scene, camera); </script> </body> </html>
three 核心概念示例图
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-3zrNrYOL-1687830109752)(C:\Users\Administrator\Documents\markdown\WebGL\assets\threejs9threejs.png)]
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-YHszuf74-1687830109753)(C:\Users\Administrator\Documents\markdown\WebGL\assets\threejs9threejs2.png)]
透视相机图解
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-9zSBWKOE-1687830109753)(C:\Users\Administrator\Documents\markdown\WebGL\assets\14238c00f908461ba7007348de2bc604.png)]
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