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2024全国大学生电子设计大赛全国初赛 E题 三子棋游戏装置 一等奖满分最简方案_简单的电赛

简单的电赛

感想:电赛初赛控制类题还是蛮简单的,别被五花八门的硬件搞懵了(决赛当我没说)。抓住核心,理念都是通用的。我是计科专业的,因此选择的控制类E题,相对来说背的知识要少很多,更考验智商。其实电赛结果都不重要,在电赛经历中对自己的磨练,尤其是“所想即所得”的快感弥足珍贵。要不是参加电赛,我都不敢想象自己做了一个人机对弈装置。通过电赛,见到了更宽广的世界。

声明:本文中绝大部分算法(所有核心算法)均是我个人想出来的,部分细节由队友补充,转载请私信!严禁盗代码!如果我发现谁盗我代码我直接全网曝光并且停更!

前言:我本人一向以天才自居,算法也都是最简洁干练的(那些艰深晦涩而复杂的算法往往是愚蠢的人写出),很多人劝我不要把代码开源,我偏要,我看不惯CSDN的那些VIP专栏,那是把智慧锁进了笼子里。文章格式就懒得调了。如果你们发现本文在逻辑上有缺失的部分,欢迎私信我进行补充!

三个核心算法:

1.棋子识别。

通过识别棋盘方格,计算差分列表,得出棋盘状态变化情况,根据黑棋先行的规则确定棋谱并保存。由于扰动的存在,实际每帧中方格的位置都会变化,因此通过计算汉明距离来匹配方格(待匹配方格与base(全局静态变量,初始九宫格)中九个方格进行比较)。理想情况汉明距离为一个方格,我取一半(当然也可以取1/3)。

// 计算两个点之间的距离
double distance(position p1, position p2)
{
    return sqrt((p1.x - p2.x) * (p1.x - p2.x) + (p1.y - p2.y) * (p1.y - p2.y));
}

// 寻找A中满足条件的点,并返回满足条件的点的个数
int find_points(position A[], int sizeA, position B[], int sizeB, position result[])
{
    int i, j;
    double threshold;
    int result_count = 0;
    threshold = g_min_distance;

    // 遍历A中的点,判断是否满足条件
    for (i = 0; i < sizeA; ++i)
    {
        int satisfies = 1;
        for (j = 0; j < sizeB; ++j)
        {
            if (distance(A[i], B[j]) <= threshold)
            {
                satisfies = 0;
            }
        }
        if (satisfies)
        {
            result[result_count++] = A[i];
        }
    }

    return result_count;
}

double hamming(void)
{ // 计算汉明距离
    double min_distance = 99999;
    int i, j;
    g_min_distance = 99999;
    for (i = 0; i < 9; ++i)
    {
        for (j = i + 1; j < 9; ++j)
        {
            double d = distance(g_base[i], g_base[j]);
            if (d < min_distance)
            {
                min_distance = d;
            }
        }
    }
    g_min_distance = min_distance / 2;
    return min_distance;
}

position bind(u8 key)
{
    return g_base[key - 1];
}

u8 label_1(position pos)
{
    int i;
    position tem;
    for (i = 1; i < 10; i++)
    {
        tem = bind(i);
        if (distance(pos, tem) < g_min_distance)
        {
            return i;
        }
    }
    return 0;
}

position findpawns(position *fields, u8 lens)
{

    int result_count;

    int i;
    int j;
    int k;
    int h;
    position result[MAX_POINTS];
    position result2[MAX_POINTS];
    u8 disp[9] = {0};
    u8 comp[9] = {0};
    u8 compcnt = 0;
    static position PreResult[MAX_POINTS];
    static u8 PreResultCnt = 0;
    u8 key1;
    u8 key2;
    u8 sat;
	position a;
    if (lens == prefield_len) // 悔棋判定
    {
        for (j = 0; j < lens; j++)
        {
            disp[j] = label_1(fields[j]);
        }

        for (k = 1; k < 10; k++)
        {	
						sat = 1;
            for (h = 0; h < g_u8BordCnt; h++)
            {		
								if (k == g_u8Bord[h])
                {
                    sat = 0;
                }
                
            }
						if (sat==1)
                {
                    comp[compcnt] = k;
                    compcnt++;
                }
        }
        for (j = 0; j < lens; j++)
        {
            sat = 1;
            for (k = 0; k < lens; k++)
            {
                if (disp[j] == comp[k])
                {
                    sat = 0;
                }
            }
            if (sat == 1)
            {
                key1=disp[j];
            }
        }
        for (j = 0; j < lens; j++)
        {
            sat = 1;
            for (k = 0; k < lens; k++)
            {
                if (comp[j] == disp[k])
                {
                    sat = 0;
                }
            }
            if (sat == 1)
            {
                key2=comp[j];
            }
        }

        //move(key2,key1) 此处代码省略
        a.x = 0;
        a.y = 0;
        return a;
    }
    prefield_len = lens;

    result_count = find_points(g_base, 9, fields, lens, result);

    if (PreResultCnt != 0)
    {
        find_points(result, result_count, PreResult, PreResultCnt, result2);
    }

    for (i = 0; i < result_count; i++)
    {
        PreResult[i].x = result[i].x;
        PreResult[i].y = result[i].y;
    }

    if (PreResultCnt != 0)
    {

        PreResultCnt = result_count;
        return result2[0];
    }
    else
    {
        PreResultCnt = result_count;
        return result[0];
    }
}


u8 SetLog(position *fields, u8 fieldlens)
{ // 记录棋谱
    position tem =findpawns(fields, fieldlens);
    if (tem.x!=0&&tem.y!=0)
    {
        g_u8Bord[g_u8BordCnt] = label_1(tem);
        g_u8BordCnt++;
			return 1;
    }
    return 0;

}

u8 FillFileds(void)
{
    position fileds[MAX_POINTS];
    u8 u8FiledLen = 0;
    int i;
    for (i = 0; i < MAX_POINTS; i++)
    {
        if (g_PointPosition[i].x != 0 && g_PointPosition[i].y != 0)
        {
            u8FiledLen++;
            fileds[i].x = g_PointPosition[i].x;
            fileds[i].y = g_PointPosition[i].y;
        }
        else
        {
            fileds[i].x = 0;
            fileds[i].y = 0;
        }
    }
    return SetLog(fileds, u8FiledLen);
}
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Q:为什么不直接识别棋子而要识别方格?
A:识别棋子方案复杂,且OpenMV无库函数支持(只有下限阈值)。
Q:差分列表是什么意思?
A:首先识别空白方格列表(棋子所在方格低于find_blob阈值),第一次与base作差求出棋子所占空格列表(数组),与pre作差求出当前走法。

2.棋盘方格匹配按键标签。

由于实际中无法做到完全棋盘正置,故不需要区分是否旋转(不旋转默认为右转)。对于当前棋盘,利用一个布尔变量区分左转或者右转,用九个点(用(x,y)坐标形式表示一点)组成的一维数组表示各方格位置。对于右转的情况,先取y坐标最小的点,作为该组中的直线基准,然后取y坐标次小的(要求该点与本组基准点构成的直线斜率正负符号为b,如果斜率无法计算即直线垂直不符合要求),然后取y坐标次次小的(要求该点与本组基准点构成的直线斜率正负符号为b,如果斜率无法计算即直线垂直不符合要求),此三点为一组,分别标号1、2、3,对于剩下的点继续该操作分组,组内各点标号递增,如第二组内三点标号分别为4、5、6.最后按照标号大小顺序依次输出对应的点坐标。左转类似。这样可以保证坐标系和棋盘相对位置在旋转后不变,方格的顺序也不发生改变。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>

typedef struct
{
  double x;
  double y;
} position;

typedef struct
{
  int x;
  int y;
  int label;
} Point;

position g_base[MAX_POINTS];
bool rt = 0;
// 比较函数,用于qsort按y坐标排序
int compare(const void *a, const void *b)
{
  Point *pointA = (Point *)a;
  Point *pointB = (Point *)b;
  if (pointA->y != pointB->y)
  {
    return pointA->y - pointB->y;
  }
  else
  {
    if (rt == 0) // 1
      return pointA->x - pointB->x;
    else
      return pointB->x - pointA->x;
  }
}

// 判断两点间的斜率符号是否与布尔变量b相符
bool isValidSlope(Point base, Point next, bool b)
{
  int dx = next.x - base.x;
  int dy = next.y - base.y;
  bool slopeSign;
  if (dx == 0)
  {
    return false; // 垂直线不符合要求
  }
  slopeSign = (dy > 0) == (dx > 0);
  return slopeSign == b;
}

void groupPoints(Point *points, int size)
{

  int label = 1;
  int i;
  qsort(points, size, sizeof(Point), compare);

  for (i = 0; i < size; i++)
  {
    int count = 1; // 找俩点
    Point base = points[i];
    int n;
    if (points[i].label != 0)
    {
      continue;
    }

    // 选择基准点

    points[i].label = label++;

    for (n = 0; n < size && count < 3; n++)
    {
      if (points[n].label == 0)
      {
        if (isValidSlope(base, points[n], rt))
        {
          points[n].label = label++;

          count++;
        }
      }
    }
  }
}

void SortPoint()
{
  int i, j;
  j = 1;
  for (i = 0; i < 9;)
  {
    if (g_PointPosition[i].label == j)
    {
      g_base[j - 1].x = g_PointPosition[i].x;
      g_base[j - 1].y = g_PointPosition[i].y;
      j++;
      if (j > 9)
      {
        break;
      }
      else
      {
        i = 0;
        continue;
      }
    }
    else
    {
      i++;
    }
  }
  hamming();
}

void Label(bool b)
{
  rt = b;
  groupPoints(g_PointPosition, 9);
  SortPoint();
}

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3.对弈算法。

基本核心算法:启发式,计算有效直线(指有经过三个方格中心的直线且其上没有对方落子)的组数(按子数排序),返回最大着法。
补丁(按优先级排序):

  1. 己方三点必胜
  2. 对方二点必堵
  3. 己方双重威胁
  4. 对方双重威胁

注意:以下代码为电赛现敲,未经过优化,可复用部分一大把(当时图方便直接复制粘贴的),我懒得改了。

// 根据当前棋谱生成棋盘
void generate_board(int board[9], int moves[], int move_count)
{
    int i;
    for (i = 0; i < 9; i++)
    {
        board[i] = EMPTY;
    }
    for (i = 0; i < move_count; i++)
    {
        board[moves[i] - 1] = (i % 2 == 0) ? BLACK : WHITE;
    }
}

// 判断是否有赢家
int check_winner(int board[9])
{
    int i;
    int win_positions[8][3] = {
        {0, 1, 2}, {3, 4, 5}, {6, 7, 8}, // 行
        {0, 3, 6},
        {1, 4, 7},
        {2, 5, 8}, // 列
        {0, 4, 8},
        {2, 4, 6} // 对角线
    };
    for (i = 0; i < 8; i++)
    {
        int a = win_positions[i][0];
        int b = win_positions[i][1];
        int c = win_positions[i][2];
        if (board[a] == board[b] && board[b] == board[c] && board[a] != EMPTY)
        {
            return board[a];
        }
    }
    return EMPTY;
}

// 计算在给定位置下棋后的最长同线长度和组数
void evaluate_position(int board[9], int player, int pos, int *max_length, int *num_groups)
{
    int i;
    int j;
    int lines[8][3] = {
        {0, 1, 2}, {3, 4, 5}, {6, 7, 8}, // 行
        {0, 3, 6},
        {1, 4, 7},
        {2, 5, 8}, // 列
        {0, 4, 8},
        {2, 4, 6} // 对角线
    };

    *max_length = 0;
    *num_groups = 0;

    for (i = 0; i < 8; i++)
    {
        int length = 0;
        int valid_group = 1;
        for (j = 0; j < 3; j++)
        {
            int index = lines[i][j];
            if (index == pos || board[index] == player)
            {
                length++;
            }
            else if (board[index] != EMPTY)
            {
                valid_group = 0;
                break;
            }
        }
        if (valid_group)
        {
            if (length > *max_length)
            {
                *max_length = length;
                *num_groups = 1;
            }
            else if (length == *max_length)
            {
                (*num_groups)++;
            }
        }
    }
}

// 检查是否有获胜的走法
int find_winning_move(int board[9], int player)
{
    int i;
    int j;
    int lines[8][3] = {
        {0, 1, 2}, {3, 4, 5}, {6, 7, 8}, // 行
        {0, 3, 6},
        {1, 4, 7},
        {2, 5, 8}, // 列
        {0, 4, 8},
        {2, 4, 6} // 对角线
    };

    for (i = 0; i < 8; i++)
    {
        int count = 0;
        int empty_pos = -1;
        for (j = 0; j < 3; j++)
        {
            int index = lines[i][j];
            if (board[index] == player)
            {
                count++;
            }
            else if (board[index] == EMPTY)
            {
                empty_pos = index;
            }
            else
            {
                count = 0;
                break;
            }
        }
        if (count == 2 && empty_pos != -1)
        {
            return empty_pos;
        }
    }
    return -1;
}

// 检查是否有阻止对方获胜的走法
int find_blocking_move(int board[9], int player)
{
    int opponent = (player == BLACK) ? WHITE : BLACK;
    return find_winning_move(board, opponent);
}

// 检查是否存在某个位置,如果让对方在该位置下子,会使对方在两个有效直线上都有两个子的情况
int find_double_threat_move(int board[9], int player)
{
    int i;
    int j;
    int k;
    int opponent = (player == BLACK) ? WHITE : BLACK;
    int lines[8][3] = {
        {0, 1, 2}, {3, 4, 5}, {6, 7, 8}, // 行
        {0, 3, 6},
        {1, 4, 7},
        {2, 5, 8}, // 列
        {0, 4, 8},
        {2, 4, 6} // 对角线
    };

    for (i = 0; i < 9; i++)
    {
        if (board[i] == EMPTY)
        {
            int threat_count = 0;
            for (j = 0; j < 8; j++)
            {
                int count = 0;
                int empty_count = 0;
                for (k = 0; k < 3; k++)
                {
                    int index = lines[j][k];
                    if (board[index] == opponent || index == i)
                    {
                        count++;
                    }
                    else if (board[index] == EMPTY)
                    {
                        empty_count++;
                    }
                }
                if (count == 2 && empty_count == 1)
                {
                    threat_count++;
                }
                if (threat_count >= 2)
                {
                    return i;
                }
            }
        }
    }
    return -1;
}


// 主策略函数
void next_move_strategy(int moves[], int move_count, int result[])
{
    int i;
    int board[9];
    int move;
    int winner;
    int current_player;
    generate_board(board, moves, move_count);

    // 检查当前棋局是否已经有赢家
    winner = check_winner(board);
    if (winner != EMPTY)
    {
        for (i = 0; i < move_count; i++)
        {
            result[i] = moves[i];
        }
        MyWin = winner;
        return;
    }

    current_player = (move_count % 2 == 0) ? BLACK : WHITE;

    // 检查是否有获胜的走法
    move = find_winning_move(board, current_player);
    if (move == -1)
    {
        // 检查是否有阻止对方获胜的走法
        move = find_blocking_move(board, current_player);
    }
    if (move == -1)
    {
        // 检查是否有使己方形成双重威胁的走法
        int op;
        op = (move_count % 2 == 0) ? WHITE : BLACK;
        move = find_double_threat_move(board, op);
    }
    if (move == -1)
    {
        // 检查是否有使对方形成双重威胁的走法
        move = find_double_threat_move(board, current_player);
    }
    if (move == -1)
    {
        // 否则,选择最佳的一般走法
        int best_move = -1;
        int best_length = -1;
        int best_num_groups = -1;

        for (i = 0; i < 9; i++)
        {
            if (board[i] == EMPTY)
            {
                int max_length, num_groups;
                evaluate_position(board, current_player, i, &max_length, &num_groups);
                if (max_length > best_length || (max_length == best_length && num_groups > best_num_groups))
                {
                    best_length = max_length;
                    best_num_groups = num_groups;
                    best_move = i;
                }
            }
        }
        move = best_move;
    }

    // 生成新的棋谱
    for (i = 0; i < move_count; i++)
    {
        result[i] = moves[i];
    }
    result[move_count] = move + 1; // 位置从1到9
}

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其他:懒得写了。

总结:懒得总结了,可以发现,如果优化得当,做电赛E题只需要几百行代码即可获得满分,如果你写了几千行代码,说明你智商有限,还是转行搞其他题目吧,谢谢!如果我的智商故意冒犯了你,请举报一下,就说我太聪明了,不谢!

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