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今天给大家推荐一个Gtihub开源项目:PythonPlantsVsZombies,翻译成中就是植物大战僵尸。
《植物大战僵尸》是一款极富策略性的小游戏。可怕的僵尸即将入侵,每种僵尸都有不同的特点,例如铁桶僵尸拥有极强的抗击打能力,矿工僵尸可以挖地道绕过种植在土壤表面的植物等。玩家防御僵尸的方式就是栽种植物。49种植物每种都有不同的功能,例如樱桃炸弹可以和周围一定范围内的所有僵尸同归于尽,而食人花可以吃掉最靠近自己的一只僵尸。玩家可以针对不同僵尸的弱点来合理地种植植物,这也是胜利的诀窍。游戏根据玩法不同分为五种游戏模式:冒险模式、迷你模式、解谜模式、生存模式、禅境花园。加之黑夜、屋顶、浓雾以及泳池之类的障碍增加了其挑战性。该游戏近乎永无止境。
文章地址:Python版【植物大战僵尸 +源码】
小伙伴儿们大家好,我们又见面啦。在上一篇文章中,我向大家介绍了如何使用Python编程语言来实现经典的游戏——植物大战僵尸,并且分享了完整的源代码。这篇文章发布后,反响热烈,受到了众多小伙伴的热情追捧和积极反馈。在众多留言中,我注意到有不少小伙伴对Java版本的实现表现出了浓厚的兴趣。为了满足大家的期待,今天我特别准备了一份精心制作的内容——深入剖析Java版“植物大战僵尸”的实现原理,并细致解读其代码结构。
今天,我就为大家带来了另一款同样精彩的游戏分享——Java版的植物大战僵尸。在这篇文章中,我们将深入探讨Java语言实现植物大战僵尸的原理,并对代码进行详细的分析和讲解。无论你是Java初学者,还是有一定基础的开发者,相信这篇文章都能给你带来不少启发和收获。
那么,废话不多说,让我们共同开启今天的游戏之旅,一起领略Java版植物大战僵尸的魅力吧!希望通过这篇文章,大家能够更加深入地了解Java编程语言的强大功能,以及如何将这些功能应用到实际项目中,创造出更多有趣、实用的作品。
为了准备Java版植物大战僵尸的开发环境,你需要以下具体工具和版本:
JDK: Oracle JDK 8。确保安装了Java 8版本,因为它提供了广泛的库支持和稳定性。进行Java环境变量配置。
IDE: IntelliJ IDEA Community Edition 2021-03 或 Eclipse IDE 。这些IDE提供了用户友好的界面和强大的开发工具,适合Java开发。
版本控制系统: Git。用于代码的版本管理和协作开发。
依赖管理: Maven 3.8.3。帮助你管理项目的依赖库和构建过程。
2.1、 游戏目标:
玩家的目标是在僵尸不断进攻的情况下,保护好房间不被僵尸闯入。玩家需要策略性地种植各种植物来抵御僵尸的进攻。
2.2 、植物卡牌系统:
2.3 、植物功能介绍:
2.4 、僵尸介绍:
2.5 、游戏互动:
2.6 、游戏结束与重新开始:
采用面向对象的设计原则,将游戏中的各个元素(如植物、僵尸、子弹等)设计为不同的对象类。
使用MVC(Model-View-Controller)设计模式分离游戏的数据模型、用户界面和控制逻辑,以提高代码的可维护性和可扩展性。
铁桶僵尸:
package core.zombies; import java.awt.image.BufferedImage; public class Zombie0 extends Zombie{ // 铁桶僵尸 // 加载图片 private static BufferedImage imgs[]; static { imgs = new BufferedImage[10]; for(int i=0;i<imgs.length;i++) { imgs[i] = loadImage("zombie0"+i+".png"); } } // 设置图片,0-4为生存,5-9为攻击 int index = 0; public BufferedImage getImage() { if(isLife()) { return imgs[index++%5];//0-4 }else if(isAttack()) { return imgs[index++%5+5];//5-9 }else{ return null; } } // 构造器 public Zombie0() { super(166,144); live = 20; xSpeed = 2; } // 僵尸移动 public void step() { this.x-= xSpeed; } // 僵尸的停止状态结束 public void goRun() { xSpeed = 2; } }
普通豌豆子弹:
package core.bullets; import java.awt.image.BufferedImage; public class PeaBullet extends Bullet{ // 豌豆子弹 // 加载图片 private static BufferedImage imgs[]; static { imgs = new BufferedImage[4]; for(int i=0;i<imgs.length;i++) { imgs[i] = loadImage("PeaBullet"+i+".png"); } } // 获取图片,0-3为子弹旋转移动 int index = 0; public BufferedImage getImage() { if(isLife()) { return imgs[index++%4];//0-3 }else { return null; } } // 构造器 public PeaBullet(int x,int y) { super(x,y,24,24); xSpeed = 3; } }
寒冰射手子弹:
package core.bullets; import java.awt.image.BufferedImage; public class SnowBullet extends Bullet{ // 冰冻子弹 // 加载图片 private static BufferedImage imgs[]; static { imgs = new BufferedImage[4]; for(int i=0;i<imgs.length;i++) { imgs[i] = loadImage("SnowBullet"+i+".png"); } } // 获取图片,0-3为子弹旋转移动 int index = 0; public BufferedImage getImage() { if(isLife()) { return imgs[index++%4];//0-3 }else { return null; } } // 构造器 public SnowBullet(int x,int y) { super(x,y,24,24); xSpeed = 3; } }
package core.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.util.ArrayList; import java.util.Arrays; import java.util.Iterator; import java.util.List; import java.util.Random; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; import core.bullets.Bullet; import core.bullets.SnowBullet; import core.plants.Blover; import core.plants.Plant; import core.plants.Repeater; import core.plants.Shoot; import core.plants.SnowPea; import core.plants.Spikerock; import core.plants.ThreePeater; import core.plants.WallNut; import core.zombies.Award; import core.zombies.Zombie; import core.zombies.Zombie0; import core.zombies.Zombie1; import core.zombies.Zombie2; import core.zombies.Zombie3; /** * 植物大战僵尸 * 游戏内容: * 左边的滚轮机会自动生成植物的卡牌,鼠标单击可以选中植物, * 被选中的植物将跟随鼠标移动,再次点击后,可在草地中放置植物。 * 豌豆射手可以发射豌豆,寒冰射手发射的冰冻豌豆可以使僵尸减速, * 三头豌豆射手可以发射三颗豌豆,坚果可以阻止僵尸前进,吹风草 * 可以将所有的僵尸吹到屏幕外。地刺会持续对僵尸进行攻击。若对 * 放置的植物不满意,可以使用铲子,将草地上的植物移除。 * 不同的僵尸血量不同,移动速度不同。击杀足球僵尸后将获得 * 随机奖励,奖励类型有:全屏僵尸死亡,全屏僵尸静止两秒等。 * 当有僵尸闯入房间,游戏结束。点击图标可重新开始游戏。 * */ public class GamePlay extends JPanel{ // 游戏窗口大小,游戏状态 public static final int WIDTH = 1400; public static final int HEIGHT = 600; public static final int START = 0; public static final int RUNNING =1; public static final int GAME_OVER =2; // 游戏的初始状态 public static int state = RUNNING; // 背景 private Background start = new Background(800,533,300,50); private Background running = new Background(WIDTH,HEIGHT,0,0); private Background gameOver = new Background(WIDTH,HEIGHT,0,0); // 游戏对象 // 僵尸集合 private List<Zombie> zombies = new ArrayList<Zombie>(); // 植物集合 // 滚轮机上的植物,状态为stop和wait private List<Plant> plants = new ArrayList<Plant>(); // 战场上的植物,状态为life和move private List<Plant> plantsLife = new ArrayList<Plant>(); // 子弹集合 private List<Bullet> bullets = new ArrayList<Bullet>(); // 草地集合 private List<Glass> glasses = new ArrayList<Glass>(); // 铲子 private List<Shovel> shovels = new ArrayList<Shovel>(); // 铲子入场 public void shovelEnterAction() { // 铲子只有一把 if(shovels.size()==0) { shovels.add(new Shovel()); } } // 草地入场 // 第一块草地的坐标 int glassX = 260; int glassY = 80; public void glassEnterAction() { for(int i=0;i<9;i++) { int x = glassX + i*Glass.WIDTH; for(int j=0;j<5;j++) { int y = glassY + j*Glass.HEIGHT; glasses.add(new Glass(x,y)); } } } // 检测草地状态 public void glassCheckAction() { // 先遍历所有草地,将状态改为空 for(Glass g:glasses) { g.goEmpty(); // 遍历所有植物,如果草地上有植物,将草地状态改为被占有 for(Plant p:plantsLife) { if(p.isLife()) { int x1 = g.getX(); int y1 = g.getY(); int x = p.getX(); int y = p.getY(); // 共点问题 if(x==x1&&y==y1) { g.goHold(); break; } } } } } // 生成僵尸 public Zombie nextOneZombie() { Random rand = new Random(); // 控制不同种类僵尸出现的概率 int type = rand.nextInt(20); if(type<5) { return new Zombie0(); }else if(type<10) { return new Zombie1(); }else if(type<15) { return new Zombie2(); }else { return new Zombie3(); } } // 僵尸入场 // 设置进场间隔 int zombieEnterTime = 0; public void zombieEnterAction() { zombieEnterTime++; if(zombieEnterTime%300==0) { zombies.add(nextOneZombie()); } } //僵尸移动 //设置移动间隔 int zombieStepTime = 0; public void zombieStepAction() { if(zombieStepTime++%3==0) { for(Zombie z:zombies) { //只有活着的僵尸会移动 if(z.isLife()) { z.step(); } } } } // 僵尸走到地刺上扣血 // 设置地刺攻击间隔 int spikerockHitTime = 0; public void zombieMoveToSpikerockAction() { if(spikerockHitTime++%20==0) { for(Plant p :plantsLife) { // 如果植物是地刺类型就去遍历僵尸集合 if(p instanceof Spikerock) { for(Zombie z: zombies) { int x1 = p.getX(); int x2 = p.getX()+p.getWidth(); int y1 = p.getY(); int y2 = p.getY()+p.getHeight(); int x = z.getX(); int y = z.getY(); // 如果僵尸在地刺上就扣血 if(x>x1&&x<x2&&y>y1&&y<y2&&p.isLife()&&(z.isLife()||z.isAttack())) { z.loseLive(); } } } } } } // 僵尸攻击 // 设置攻击间隔 int zombieHitTime = 0; public void zombieHitAction() { if(zombieHitTime++%100==0) { for(Zombie z:zombies) { // 如果战场上没有植物,则把所有僵尸的状态改为life if(!z.isDead()) { z.goLife(); } for(Plant p:plantsLife) { // 如果僵尸是活的,并且植物是活的,并且僵尸进入攻击植物的范围 if(z.isLife()&&!p.isDead()&&z.zombieHit(p)&&!(p instanceof Spikerock)) { // 僵尸状态改为攻击状态 z.goAttack(); // 植物掉血 p.loseLive(); } } } } } // 检测僵尸状态 public void checkZombieAction() { // 迭代器 Iterator<Zombie> it = zombies.iterator(); while(it.hasNext()) { Zombie z = it.next(); // 僵尸血量小于0则死亡,死亡的僵尸从集合中删除 if(z.getLive()<=0) { // 判断僵尸是否有奖励的接口 if(z instanceof Award) { Award a = (Award)z; int type = a.getAwardType(); switch(type) { case Award.CLEAR: for(Zombie zo:zombies) { zo.goDead(); } break; case Award.STOP: for(Zombie zom:zombies) { zom.goStop(); timeStop = 1; //zombieGoLife(); } break; } } z.goDead(); it.remove(); } // 僵尸跑进房子,而游戏生命减一,并删除僵尸 if(z.OutOfBound()) { gameLife--; it.remove(); } } } // 僵尸静止2秒后继续移动 int timeStop = 1; public void zombieGoLife() { if(timeStop++%200==0) { for(Zombie z:zombies) { z.goRun(); } } } // 检测游戏状态 // 初始游戏生命值 int gameLife = 1; public void checkGameAction() { if(gameLife<=0) { state = GAME_OVER; // 游戏结束清空所有集合 plants.clear(); plantsLife.clear(); zombies.clear(); bullets.clear(); shovels.clear(); } } // 生成植物 public Plant nextOnePlant() { Random rand = new Random(); int type = rand.nextInt(30); // 控制植物的出场概率 if(type<5) { return new Repeater(); }else if(type<10) { return new SnowPea(); }else if(type<15) { return new ThreePeater(); }else if(type<20) { return new Spikerock(); }else if(type<25) { return new Blover(); }else { return new WallNut(); } } // 植物入场 // 设置进场间隔 int plantTime = 0; public void plantEnterAction() { plantTime++; if(plantTime%300==0) { // 添加到滚轮机集合中 plants.add(nextOnePlant()); } } // 植物移动 public void plantStepAction() { for(Plant p:plants) { // 只有滚轮机集合中的wait状态的植物会移动 if(p.isWait()) { p.step(); } } } // 植物在滚轮机上的碰撞判定 public void plantBangAction() { // 遍历滚轮机上植物集合,从第二个开始 for(int i=1;i<plants.size();i++) { // 如果第一个植物的y大于0,并且是stop状态,则状态改为wait if(plants.get(0).getY()>0&&plants.get(0).isStop()) { plants.get(0).goWait(); } // 如果第i个植物y小于i-1个植物的y+height,则说明碰到了,改变i的状态为stop if((plants.get(i).isStop()||plants.get(i).isWait())&& (plants.get(i-1).isStop()||plants.get(i-1).isWait())&& plants.get(i).getY()<=plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight() ) { plants.get(i).goStop(); } /* * 如果第i个植物y大于于i-1个植物的y+height,则说明还没碰到或者第i-1个 * 植物被移走了,改变i的状态为wait,可以继续往上走 */ if(plants.get(i).isStop()&& plants.get(i).getY()>plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()) { plants.get(i).goWait(); } } } // 检测滚轮机上的植物状态 public void checkPlantAction1() { // 迭代器 Iterator<Plant> it = plants.iterator(); while(it.hasNext()) { Plant p = it.next(); /* * 如果滚轮机集合里有move或者life状态的植物 * 则添加到战场植物的集合中,并从原数组中删除 */ if(p.isMove()||p.isLife()) { plantsLife.add(p); it.remove(); } } } // 检测战场上的植物状态 public void checkPlantAction2() { // 迭代器 Iterator<Plant> it = plantsLife.iterator(); while(it.hasNext()) { Plant p = it.next(); // 植物生命小于0死亡,死亡状态的植物从集合中移出 if(p.getLive()<=0) { p.goDead(); it.remove(); } } } // 检测吹风草的状态 int bloverTime = 1; public void checkBloverAction() { if(bloverTime++%200==0) { for(Plant p :plantsLife) { if(p instanceof Blover &&p.isLife()) { ((Blover) p).goClick(); } } } } // 子弹入场 // 控制子弹进场的间隔时间 int BulletTime = 0; public void BulletShootAction() { if(BulletTime++%50==0) { for(Plant p : plantsLife) { if(p.isLife()) { if(p instanceof Shoot) { // 如果植物有射击的接口 Shoot s = (Shoot)p; // 射击 //s.shoot(); // 把射击的子弹装进子弹数组 bullets.addAll(Arrays.asList(s.shoot())); } } } } } // 子弹移动 public void BulletStepAction() { for(Bullet b:bullets) { b.step(); } } // 子弹与僵尸的碰撞 public void hitAction() { // 遍历僵尸和子弹数组 for(Zombie z:zombies) { for(Bullet b:bullets) { // 满足条件则僵尸扣血,子弹去死 if((z.isAttack()||z.isLife())&&b.isLife()&&b.hit(z)&&z.getX()<GamePlay.WIDTH) { if(b instanceof SnowBullet) { z.goSlowDown(); } z.loseLive(); b.goDead(); } } } } // 检测子弹状态 public void bulletCheckAction() { Iterator<Bullet> it = bullets.iterator(); while(it.hasNext()) { Bullet b = it.next(); // 如果子弹死亡或者越界则删除 if(b.isDead()||b.isOutOfBound()) { it.remove(); } } } // 运行代码 // 鼠标上是否有植物和铲子的判定 boolean plantCheck = false; boolean shovelCheck = false; public void action() { // 生成草地 glassEnterAction(); // 鼠标的相关操作 MouseAdapter l = new MouseAdapter() { // 鼠标点击事件 public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 获得鼠标的坐标 int Mx = e.getX(); int My = e.getY(); //System.out.println(Mx+"-"+My); if(state==RUNNING) { // 放置植物 f:for(Plant p:plantsLife) { if(p.isMove()&&plantCheck) { for(Glass g:glasses) { int x1 = g.getX(); int x2 = g.getX()+g.getWidth(); int y1 = g.getY(); int y2 = g.getY()+g.getHeight(); if(Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&g.isEmpty()) { p.setX(x1); p.setY(y1); g.goHold(); p.goLife(); plantCheck = false; if(p instanceof Blover) { bloverTime = 0; } break f; } } } } // 使用铲子 Iterator<Shovel> it = shovels.iterator(); Iterator<Plant> it2 = plantsLife.iterator(); while(it.hasNext()) { Shovel s = it.next(); // 如果铲子是移动状态,就遍历植物集合 if(s.isMove()) { while(it2.hasNext()) { Plant p = it2.next(); int x1 = p.getX(); int x2 = p.getX()+p.getWidth(); int y1 = p.getY(); int y2 = p.getY()+p.getHeight(); if((p.isLife()||((Blover) p).isClick())&&Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&shovelCheck) { // 移除植物 it2.remove(); // 移除铲子 it.remove(); shovelCheck = false; } } } } // 鼠标单击后,植物将改变状态,随鼠标移动 for(Plant p:plants) { if((p.isStop()||p.isWait())&&!plantCheck&&!shovelCheck) { int x1 = p.getX(); int x2 = p.getX()+p.getWidth(); int y1 = p.getY(); int y2 = p.getY()+p.getHeight(); if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) { p.goMove(); plantCheck = true; break; } } } // 铲子被选中后随鼠标移动 Iterator<Shovel> it3 = shovels.iterator(); if(plantsLife.size()>0) { while(it3.hasNext()) { Shovel s = it3.next(); int x1 = s.getX(); int x2 = s.getX()+s.getWidth(); int y1 = s.getY(); int y2 = s.getY()+s.getHeight(); if(s.isWait()&&Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&!plantCheck) { s.goMove(); shovelCheck = true; } } } // 点击吹风草吹走僵尸 for(Plant p:plantsLife) { if(p instanceof Blover) { int x1 = p.getX(); int x2 = p.getX()+p.getWidth(); int y1 = p.getY(); int y2 = p.getY()+p.getHeight(); if(((Blover) p).isClick()&&Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2 &&!plantCheck&&!shovelCheck) { p.goDead(); for(Zombie z:zombies) { if(z.isAttack()) { z.goLife(); } z:for(int i=0;i<10;i++) { z.goOut(); if(z.getX()>=GamePlay.WIDTH-z.getWidth()) { z.goRun(); break z; } } } } } } } // 点击按钮开始游戏 if(state==START) { int x1 = 720; int x2 = 990; int y1 = 210; int y2 = 320; if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) { state = RUNNING; } } // 点击按钮重新开始游戏 if(state==GAME_OVER) { int x1 = 480; int x2 = 950; int y1 = 100; int y2 = 540; if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) { // 重新开始游戏 state = START; gameLife = 1; } } } // 鼠标移动事件 public void mouseMoved(MouseEvent e) { if(state==RUNNING) { // 被选中的植物随鼠标移动 for(Plant p:plantsLife) { if(p.isMove()) { int x = e.getX(); int y = e.getY(); p.moveTo(x, y); break; } } // 被选中的铲子随鼠标移动 for(Shovel s:shovels) { if(s.isMove()) { int x = e.getX(); int y = e.getY(); s.moveTo(x, y); break; } } } } }; this.addMouseListener(l); this.addMouseMotionListener(l); // 定时器 Timer timer = new Timer(); int interval = 10; timer.schedule(new TimerTask() { public void run() { if(state==RUNNING) { shovelEnterAction(); zombieEnterAction(); zombieStepAction(); zombieMoveToSpikerockAction(); zombieHitAction(); plantEnterAction(); plantStepAction(); plantBangAction(); zombieGoLife(); BulletShootAction(); BulletStepAction(); hitAction(); checkBloverAction(); checkPlantAction1(); checkPlantAction2(); checkZombieAction(); bulletCheckAction(); glassCheckAction(); checkGameAction(); } repaint(); } },interval,interval); } // 画 public void paint(Graphics g) { // 画背景 if(state==START) { start.paintObject(g); }else if(state==RUNNING) { running.paintObject(g); }else if(state==GAME_OVER) { gameOver.paintObject(g); } // 画植物 for(Plant p:plants) { p.paintObject(g); } for(Plant p:plantsLife) { p.paintObject(g); } // 画僵尸 for(Zombie z:zombies) { z.paintObject(g); } // 画子弹 for(Bullet b:bullets) { b.paintObject(g); } // 画铲子 for(Shovel s:shovels) { s.paintObject(g); } } public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame(); GamePlay game= new GamePlay(); frame.add(game); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); frame.setLocationRelativeTo(null); frame.setVisible(true); game.action(); // 启动线程加载音乐 Runnable r = new zombieAubio("bgm.wav"); Thread t = new Thread(r); t.start(); } }
添加wx,备注:植物大战僵尸获取
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