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UE4灯光—6_多个postprocessvolume

多个postprocessvolume

后处理体积

在工具栏里有一个用于对场景进行较色的工具:Post Process Volume(后期处理)
这个工具也具有处理灯光亮暗以及细节的功能。下面我们来详细介绍一下各部分对于场景的影响。

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但把他拖入场景后发现他是一个有范围大小来约束的边框,
将Post Process Volume拖入场景中,并调整大小罩住场景。
则在Post Process Volume框内的场景将受到该Post Process Volume较色的影响,在摄像机在框外则不会受到影响。
一个场景可以设置多个Post Process Volume。每个Post Process Volume只影响自己框内的场景。

Post Process Volume

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下面是Post Process Volume的主要选项。

Post Process settings(后期设置)点开这项之后,下面的列表才是可以用于较色调整的部分。

镜头

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depth of field(景深)

可在此项调整场景景深,根据前景的距离与后景的焦点,使场景中的某段距离产生模糊。这是为了模拟在现实世界的相机效果,这个效果可以吸引观众的注意力,使渲染显得更接近相机或电影。可实现近实远虚或远实近虚的效果。
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Method(方法)此处可以选择3几种镜头模糊的方式在这里插入图片描述
bokehDOF(背景虚化景深)我们在照片和电影中经常可以看到,当被摄物体不在焦点上时,背景呈现虚化状态。这便统称为bokehDOF。UE4通过像素计算方式来实现人眼看到的景像。此技术是目前较为领先的渲染技术,因此渲染性能也具有相当的负载量。

gaussian(高斯模糊)使用标准高斯模糊来自由模糊场景,速度快,非常适用于游戏,性能很高。

circleDOF(光圈自由度)。这是最新加入的一种算法,更接近现实中的摄像机,你可以看到光圈形成的高锐度虚化的背景。但是非常大的背景虚化也是该算法的一个弱点,它使画面显得噪点多和不清楚。不过这个算法也具有良好的性能和品质,尤其是在过渡区。想获得最佳效果可以通过缩小光圈,靠近物体或者调整成较低的视角。可尝试不同的焦距。

depth blur km for 50%(深度模糊为50%千米)尚不明确用途。

depth blur radius(深度模糊半径)深度模糊半径像素1920x,效果未知

1/fstop(未知翻译)效果未知

focal distance(焦点)可设置焦点的距离位置。

focal region(焦距区域)可设置焦点之后模糊的距离。

原理参考下图:焦距距离是可以拉长的,但只能往焦点之后的背景延长。
near transition region(近景过渡区)可以用于调整进京过渡区的距离大小。数值越大,近景越清晰。
原理参考下图:近景过度区域的距离是可以拉长的,但只能往焦点之前的前景模糊区域延长。
far transition region(远景过渡区)与near transition region(近景过渡区)同理,只不过应用的是远景区域。
scale(规模)控制背景虚化的比例。
max bokeh size(背景虚化的最大规模)背景虚化模糊的最大规模,性能跟增加和减小取决于模糊规模的大小。该功能用于粗略计算任意距离的背景虚化的规模大小。
near blur size(近模糊大小)该项只能在高斯模糊项中应用,主要用于改善近景的虚实关系。
far blur size(远模糊大小)该项只能在高斯模糊项中应用,主要用于改善远景的虚实关系。
shape(形状)以贴图定义焦点外的物体的模糊状态及颜色。
occlusion(闭塞)用于控制模糊的几何尺寸,使其超出平常的轮廓和透明度。0.18的值能实现一个相当自然的遮挡效果。0.4的值可能需要解决层的颜色泄漏问题。非常小的值(小于0.18)通常导致无模糊效果。
color threshold(颜色阀值)主要用来控制采集场景中景深的像素多少来控制景深的模糊,数值越少,使用的像素越多(其实并无卵用,为了方便观察,我们将景深部分赋予一张颜色贴图)。
size threshold(尺寸阀值)用于控制景深模糊过渡区与焦距区的进一步过度。实际效果并不明显,因此不截图解释了。

sky distance(天空距离)人工控制距离,使天空成为焦点,数值小于0时,该功能关闭,只为GaussianDOF使用(实际作用未知)。

bloom溢光

(光溢出)光溢出 是真实世界中的一种光照现象,可以使得渲染出的图像在感觉上更加真实,它的渲染性能消耗为中等级别。
当我们用裸眼看非常暗的背景上非常亮的对象时就会看到这种光溢出现象。
尽管更亮的对象也会产生其它的效果(条纹、镜头眩光),但是经典的光溢出效果不包括这些。
因为我们的显示器(比如TV、TFT…)通常不支持HDR(高动态范围),所以我们实际上不能渲染非常亮的对象。
取得代之的是,当光源射到薄膜(薄膜表面散射)或者相机(乳白玻璃滤镜)前时,我们模拟在眼睛中出现的效果(视网膜表面散射)。
从物理上说可能这个效果并不总是正确,但是它可以帮助表现对象的相对亮度或者给屏幕上显示的LDR(低动态范围)图片添加真实性。
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光溢出效果可以通过单个高斯模糊来实现。 为取得更好的质量,我们将多个不同半径的高斯模糊组合起来。
为获得更好的结果,我们在低分辨率下运行大规模模糊。 在虚幻引擎3中,我们在分辨率为1/4,
1/8和1/16时,分别有3种高斯模糊。我们现在有名称为Blur1到Blur5的多个高斯模糊,可以运行在从1/2 (Blur1)到1/32
(Blur5)的分辨率下。 如需要,我们可以添加Blur 0作为全分辨率下的高斯模糊效果。
通过组合不同的模糊效果,我们可以进行更多的控制,取得更高的质量。
为取得最佳效果,高分辨率模糊效果(图下方数字较小)应小一些,而大范围的模糊效果应主要采用低分辨率模糊(图下方数字较大)。

bloom(光溢出)里,有以下几项可调整参数
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Intensity (强度)缩放整个光溢出特效的颜色(线性)。 可用于: 随时间的淡入或淡出,变暗。
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Threshold (阈值)定义了单一颜色需要多少亮度单位以影响光溢出。 除了阈值外,还有一个线性部分(一个单位宽),它的颜色仅能部分影响光溢出。 为使得所有的场景颜色都能对光溢出发挥作用,需使用数值-1。 可用于: 调整一些看起来不真实的HDR内容,完成理想的序列。
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Exposure自曝光

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Low percent要结合high percent一起使用才能出效果。Low percent的数值大于high percent的话场景的曝光就会变大。
如果Low percent的数值很小,high percent的数值在逐渐降低的过程中也能出现曝光逐渐加强的效果
min brightness也同样要结合max brightness一起使用。不过单独调整min brightness或max brightness也能有视觉变化的效果。调整max brightness的时候,数值小于2会出现曝光过度的效果。两项的数值越大,场景就会越暗
speed up与speed down效果未明。

exposure bias,此项程负数的时候曝光变暗,程正值的时候,曝光变暴
histogram log minhistogram log max效果未明。

lens flares(镜头耀斑)

控制镜头耀斑的强弱形状和色彩。
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Dirt Mask*

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光溢出灰尘蒙板 使用特效贴图在一些指定的屏幕区域,使光溢出变得明亮。 这可以用来创建战争镜头,更为夺目的HDR特效或修正镜头的不完美等。

Dirt Mask Intensity(灰尘蒙板强度)缩放光溢出灰尘蒙板特效的颜色(线性)。 此属性用来调整灰尘蒙板亮度。

Dirt Mask Texture (灰尘蒙板)**作为蒙板使用的2D贴图。 推荐使用尺寸非 2 的幂数的贴图,因为它更符合屏幕尺寸,并可以防止mip的创建和动态载入。 一般来说使用低分辨率贴图是足够的,因为摄像机的灰尘很容易就变得失焦并模糊。 贴图可使用Photoshop镜头模糊来创建。 通过色差(颜色边纹)可以改善外观。 注意压缩失真。 该属性不能被混合。 我们计划通过自定义着色器来让该属性变得更为动态并可编程。

Color Grading 颜色分级

color grading(颜色分级)在color grading
中,有几个选项,分别是:saturation(饱和)、contrast(对比)、gamma(伽马)、gain(增益)、offset(偏移)。每个选项都有XYZ三个轴向可以调整。勾选选项前面的选择框之后,XYZ的数值框方可激活


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white balance

(白平衡)跟相机的白平衡不同,此处的白平衡只调整色温和色相。点开white balance之后,下面还有两个选项:temp和tint。

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勾选temp之后可以对这项的数值进行调整。通过调整数值来获得色温差异。
勾选tint之后可以对这项的数值进行调整。通过调整数值来使场景产生邻近色的色彩变化。
saturation(饱和)可以提升或者降低场景的饱和度。
contrast(对比)可以提升或者降低场景的对比度。
gamma(伽马)可以提升或者降低场景RGB的亮度与RGB的色相
gain(增益)
offset(偏移)
这两项都属于RGB变色,可以根据自己需要去调整。

Rendering Feature 渲染功能

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ambient occlusion

(环境光遮蔽)以下简称AO,中文译名不太好定,有叫“环境光散射”、“环境光吸收”的,如Maya中的Bake
AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图”。现今书籍和网络上一般称作“环境光遮蔽”。

AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。

包含以下几项修改属性:
Intensity(强度)调整AO的强度。数值越大,强度越大
static fraction(静态分数)滑块调整AO的显影程度。最大值为1,最小值为0。
radius(半径)调整AO的半径,数值越小半径越小。
radius in world space(世界范围内的半径)如启用,ARadius (半径)属性值将被认为位于世界空间内,在任意距离AO半径都将固定。 否则,则认为其位于视图空间内,距离较远的时候AO半径会产生变化。
不启用的时候AO随距离产生变化,启用之后AO的半径是固定的
fade out distance(淡出距离)AO在世界里的淡出距离,与淡出半径一起
fade out radius(淡出半径)AO在世界里的淡出半径,此数值可以比淡出距离大,这样的话AO淡出时就会更加不突兀。一般要结合淡出距离一起使用,
power(功率)增加AO的强度,当Intensity(强度)调整AO强度不能满足需求是,可以通过power(功率)来进一步提升AO的强度。
bias(偏置)用来修改AO(环境遮挡)细节。 为防止一定距离内的精度失真,我们需要设置一些偏移。 >0,以虚幻单位为单位,默认值(3.0)适用于平整表面,但会降低细节
quality(质量)效果不明显,尚不明确用途。
mip blend(MIP混合)效果不明显,尚不明确用途。
mip scale(MIP规模)效果不明显,尚不明确用途。
mip thershold(MIP阀值)效果不明显,尚不明确用途。

global illumination

(全局照明)可改变影子中漫反射光的颜色饱和度以及强度。该项中有两个参数可以调整。

indirect lighting color(间接照明颜色)可通过调整色条里的颜色来调整漫反射光的颜色。
indirect lighting intensity(间接照明强度)可以增加或者减少漫反射光的强度。

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