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前两天考完蓝桥杯稍微休息了一下,昨天做了一个动画控制,但是想到写出来可能会字很多,我就搁置到今天来写了,unity learn是一个官方教程平台,里面有unity assert store的配套教程,全是文档,比看视频高效太多了,想学习unity的可以去这里学习
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unity learn:Unity3d 教程 | Unity 中文课堂 (u3d.cn)
unity assert store:Unity 资源商店 - 优质3D 2D游戏制作资源平台
人物的移动已经做过了,大概就是修改transform组件的position属性,即坐标,enemy
我们场景中现有一个敌人对象
现在我们给它添加自由移动的脚本
然后它就会到处乱跑了
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class MyEnemyController : MonoBehaviour
- {
- public float Speed = 0.1f;
- public bool vertical;//是否垂直方向
- public float changeTime = 3.0f;//剩余改变时间
- Rigidbody2D Rd;
- float timer;
- int direction = 1;
- private float _timer = 0f;
- // Start is called before the first frame update
- void Start()
- {
- Rd = GetComponent<Rigidbody2D>();//获取刚体组件
- timer = changeTime;//改变方向的剩余时间
- }
-
- // Update is called once per frame
- private void Update()
- {
- timer -= Time.deltaTime;//deltaTime为Updata每一帧的时间
- if(timer < 0)
- {
- direction = -direction;//方向取反方向
- timer = changeTime;//再次开始计时
- }
-
- }
- void FixedUpdate()
- {
- float dt = Time.fixedDeltaTime;//跟上面的deltaTime同理
- _timer -= dt;//
- if (_timer < 0)
- {
- _timer = Random.Range(0.3f, 2.0f);
- vertical = !vertical;//垂直与水平相互换
- }
- Vector2 position = Rd.position;
- if (vertical)
- {
- position.y = position.y + Time.deltaTime * Speed * direction;//垂直修改y
- }
- else
- {
- position.x = position.x + Time.deltaTime * Speed * direction;//水平修改x
- }
- Rd.MovePosition(position);//MovePosition:导入一个vector向量来修改当前position位置
- }
- }
Ruby
然后就是动画部分,不得不说,这一部分东西有点多。
首先,我们要把四个机器人移动的动画做出来,使用的是unity window窗口的animation工具
路径是 window->Animation->Animation
然后我们选中我们的enemy预制件
这个窗口会出现create按钮
点击create然后保存,建议建一个单独的文件夹
然后按住shift选中动画中需要插入的图片(这里的是assert提供的已经画好了的,所以直接用就行了)
然后拖到Add Property按钮这里,unity会自动为你排列好动画
点击预览可查看,注意这里Samples要调低一点,没有Samples的要在右边的三个点这里点击 show Samples
然后上走下走如法炮制即可,右走可以通过左走镜像得到
方法是点击Add Property按钮展开点击 Flip X,反转X轴
动画制作好后我们要制作动作树,这个机器人的比较简单,只要一个树就行了,涉及到主角的时候会有一堆动作的衔接,还挺多的
给你们个图自己体会一下
机器人的就没这么麻烦
我们一开始会看到四个动作
全部删掉
然后右键,Create State->from new Blend Tree
建好以后,我们点击Inspector的Motion下面的加号
把做好的动作拖入这里
再对角色进行控制,就是检测到坐标的变化,然后播放相应的动画,向X轴左移动就x-1,其他以此类推即可
同时我们Parameter栏这里我们要确定好两个参数名,可以用MoveX和MoveY
点击加号添加,然后右边的Parameter调用就行
东西都准备好了
我们为enemy对象来添加Animator 组件然后再写代码控制动画播放即可
在此之前我们要在文件夹建立一个Animation controller文件,并命名为Robot
再添加到enemy对象中的Animator组件中
再之后就是代码环节了
代码环节就是通过Animator.SetFloat方法来改变刚才Parmeters中的两个属性来改变动画的播放
- 核心就这么几行代码
- private Animator animator;//定义Animator对象
- animator.SetFloat("MoveX", 0);//上两行垂直移动,下两行水平移动,原理是修改参数来控制动画
- animator.SetFloat("MoveY", direction);
- animator.SetFloat("MoveX",direction );
- animator.SetFloat("MoveY",0 );
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class MyEnemyController : MonoBehaviour
- {
- public float Speed = 0.1f;
- public bool vertical;
- public float changeTime = 3.0f;
- Rigidbody2D Rd;
- float timer;
- int direction = 1;
- private float _timer = 0f;
- private Animator animator;
- // Start is called before the first frame update
- void Start()
- {
- Rd = GetComponent<Rigidbody2D>();
- timer = changeTime;
- animator = this.GetComponent<Animator>();
- }
-
- // Update is called once per frame
- private void Update()
- {
- timer -= Time.deltaTime;
- if(timer < 0)
- {
- direction = -direction;
- timer = changeTime;
- }
-
- }
- void FixedUpdate()
- {
- float dt = Time.fixedDeltaTime;
- _timer -= dt;
- if (_timer < 0)
- {
- _timer = Random.Range(0.3f, 2.0f);
- vertical = !vertical;
- }
- Vector2 position = Rd.position;
- if (vertical)
- {
- position.y = position.y + Time.deltaTime * Speed * direction;
- animator.SetFloat("MoveX", 0);
- animator.SetFloat("MoveY", direction);
- }
- else
- {
- position.x = position.x + Time.deltaTime * Speed * direction;
- animator.SetFloat("MoveX",direction );
- animator.SetFloat("MoveY",0 );
- }
- Rd.MovePosition(position);//MovePosition:导入一个vector向量来修改当前position位置
- }
- void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
- {
- MyRubyController player = other.gameObject.GetComponent<MyRubyController>();
- if (player != null)
- {
- player.ChangeHealth(-1);
- }
- }
- }
敌人的就这么多了,主角的比较复杂,有左待机右待机等一系列动作,再然后就是左受击右受击,左发射右发射等等,方向也是跟用户输入挂钩,工作量有点大不过跟敌人大体差不多,这里就不一一赘述了
最后成果如下
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