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- Shader "Unlit/long"
- {
- Properties
- {
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
- }
- SubShader
- {
- Pass
- {
- //Always: 总是渲染;没有光照模式。
- //ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。
- //ForwardAdd: 适用于前渲染, 叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。
- //Deferred: 延迟渲染,渲染g缓冲区 。
- //ShadowCaster:将物体深度渲染到阴影贴图或者深度纹理上 。
- //PrepassBase: 用于传统的延迟光照,渲染法线和高光效果。
- //PrepassFinal:用于传统的延迟光照,通过结合文理、灯光、和法线来渲染最终的结果。
- //Vertex:当对象不是光映射时,用于遗留顶点的渲染,所有顶点灯都被利用。
- //VertexLMRGBM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是RGBM编码的平台上(pc和控制台)。
- //VertexLM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是双idr编码的(移动平台)平台上。
- Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}/
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- //fwdadd:ForwardBase显示阴影; 必须结合fall back,两者缺一不可
- #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows/
- //衰减以及阴影的实现
- #include "AutoLight.cginc"/
-
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- //定义一个灯光,名字为固定格式,会自动取场景中灯光
- float4 _LightColor0;/
-
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 normal:NORMAL;/
- };
-
- struct v2f
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 pos: SV_POSITION;
- float3 normal :TEXCOORD1;/
- LIGHTING_COORDS(3,4) / #include "AutoLight.cginc"
- };
-
- v2f vert (appdata v)
- {
- v2f o;
- o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
- o.normal = v.normal;/
- TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) / #include "AutoLight.cginc"
- return o;
- }
-
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- //物体法向量转化为世界法向量
- float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));
- //世界光向量:unity封装好的光向量,会自动调用场景里面的存在的灯光
- float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);/
- float atten = LIGHT_ATTENUATION(i); / #include "AutoLight.cginc"
- fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
- //最终颜色 = 主颜色 x (灯光颜色 x 漫反射系数x衰减系数 + 环境光)
- col.rgb = col.rgb *( _LightColor0.rgb * saturate(dot(N,L)) *atten + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT);/
- return col;
- }
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
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