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shader之——单光源漫反射_lighting_coords(3,4) transfer_vertex_to_fragment(o

lighting_coords(3,4) transfer_vertex_to_fragment(o); float attenuation = lig
  1. Shader "Unlit/long"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  6. }
  7. SubShader
  8. {
  9. Pass
  10. {
  11. //Always: 总是渲染;没有光照模式。
  12. //ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。
  13. //ForwardAdd: 适用于前渲染, 叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。
  14. //Deferred: 延迟渲染,渲染g缓冲区 。
  15. //ShadowCaster:将物体深度渲染到阴影贴图或者深度纹理上 。
  16. //PrepassBase: 用于传统的延迟光照,渲染法线和高光效果。
  17. //PrepassFinal:用于传统的延迟光照,通过结合文理、灯光、和法线来渲染最终的结果。
  18. //Vertex:当对象不是光映射时,用于遗留顶点的渲染,所有顶点灯都被利用。
  19. //VertexLMRGBM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是RGBM编码的平台上(pc和控制台)。
  20. //VertexLM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是双idr编码的(移动平台)平台上。
  21. Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}/
  22. CGPROGRAM
  23. #pragma vertex vert
  24. #pragma fragment frag
  25. #include "UnityCG.cginc"
  26. //fwdadd:ForwardBase显示阴影; 必须结合fall back,两者缺一不可
  27. #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows/
  28. //衰减以及阴影的实现
  29. #include "AutoLight.cginc"/
  30. sampler2D _MainTex;
  31. float4 _MainTex_ST;
  32. //定义一个灯光,名字为固定格式,会自动取场景中灯光
  33. float4 _LightColor0;/
  34. struct appdata
  35. {
  36. float4 vertex : POSITION;
  37. float2 uv : TEXCOORD0;
  38. float4 normal:NORMAL;/
  39. };
  40. struct v2f
  41. {
  42. float2 uv : TEXCOORD0;
  43. float4 pos: SV_POSITION;
  44. float3 normal :TEXCOORD1;/
  45. LIGHTING_COORDS(3,4) / #include "AutoLight.cginc"
  46. };
  47. v2f vert (appdata v)
  48. {
  49. v2f o;
  50. o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  51. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
  52. o.normal = v.normal;/
  53. TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) / #include "AutoLight.cginc"
  54. return o;
  55. }
  56. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  57. {
  58. //物体法向量转化为世界法向量
  59. float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));
  60. //世界光向量:unity封装好的光向量,会自动调用场景里面的存在的灯光
  61. float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);/
  62. float atten = LIGHT_ATTENUATION(i); / #include "AutoLight.cginc"
  63. fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
  64. //最终颜色 = 主颜色 x (灯光颜色 x 漫反射系数x衰减系数 + 环境光)
  65. col.rgb = col.rgb *( _LightColor0.rgb * saturate(dot(N,L)) *atten + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT);/
  66. return col;
  67. }
  68. ENDCG
  69. }
  70. }
  71. FallBack "Diffuse"
  72. }

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