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在Unity3D中,Behabior Designer应该是实现AI最好的工具之一了,Behavior Designer这个插件支持可视化编辑、支持可视化调试。
提供一个Behabior Designer下载链接:https://pan.baidu.com/s/1cpNhLuPhDjrBri4x3mkjaA 密码:gjb5
行为树示例图:
如上图所示,行为树的执行顺序是从左到右,并且是深度优先。
一、Composites组合节点
组合节点必须有子任务,它是由子任务组成的。它包含三个经典的组合节点:
1、Sequence : 从左到右每帧执行一个子节点,当有子节点返回失败时,Sequence就返回失败(不在执行后面的子节点),如果全部返回成功,Sequence才会返回成功
2、Selector : 和Sequence正好相反,从左到右每帧执行一个子节点,当有子节点返回成功时,Selector就返回成功(不在执行后面的子节点),如果全部返回失败,Selector才会返回失败。
3、Parallel : 一帧将全部子节点执行一遍。无论该节点返回成功还是失败,都不影响其余节点的执行。只不过Parallel要根据每个子节点的返回状态决定自己的返回状态。
4、Parallel Selector :一帧将全部子节点执行一遍。全部返回true才返回true。一个返回false则返回false。
5、Parallel Sequence : 一帧将全部子节点执行一遍。全部返回false才返回false。一个返回true则返回true。
二、Decorator装饰节点
该节点只包含一个子节点,并未该子节点添加一些特殊的功能,如让子节点循环操作或者让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等
三、Action行为节点
行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。一般来说行为节点是有我们自己编写的节点。
四、Conditinals 条件节点
用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。
设置与得到的方法:
- int testInt;
- private void Awake()
- {
- GetComponent<BehaviorTree>().GetVariable("TestInt");
- GetComponent<BehaviorTree>().SetVariable("TestInt" , (SharedInt)testInt);
-
-
- GlobalVariables.Instance.SetVariable("TestGlobalInt",(SharedInt)testInt);
- GlobalVariables.Instance.GetVariable("TestGlobalInt");
- }
- public SharedInt int1;
- public int int2;
显示如下:
share和普通类型的区别:share可以访问行为树中的局部变量,也方便为外部修改,普通类型只能在特定树特定节点去修改,share在使用的时候必须.Value去访问它的值,普通类型就不需要
定义
- using BehaviorDesigner.Runtime;
-
- [System.Serializable]
- public class SharedNew_Type : SharedVariable<New_Type>
- {
- public static implicit operator SharedNew_Type(New_Type value)
- {
- return new SharedNew_Type { Value = value };
- }
- }
-
-
- [System.Serializable]
- public class New_Type
- {
- public int @int = 1;
- public bool @bool = false;
- }
调用
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
- using BehaviorDesigner.Runtime;
-
- public class TaskB : Action
- {
- public SharedNew_Type s_NewType;
- public float SomeFloat = 1;
-
- public override void OnAwake()
- {
- base.OnAwake();
- s_NewType.Value = new New_Type();
- Debug.Log(s_NewType.Value.@int);
- Debug.Log(s_NewType.Value.@bool);
- }
-
- }
- tree.EnableBehavior(); //启用
- tree.DisableBehavior(); //禁用
在活动节点可以添加外部行为树
参考二:https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/80025362
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