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Unity Editor扩展入门(4) ScriptableObject_unity type mismatch

unity type mismatch

Unity Editor扩展入门(4) ScriptableObject

Translated by Xdestiny
2018/3/17

日文原文地址:http://anchan828.github.io/editor-manual/web/scriptableobject.html

渣翻,有些东西相当不确定,禁止转载

4.1 ScriptableObject是什么

ScriptableObject是一个用于生成单独Asset的结构。同时,它也能被称为是Unity中用于处理序列化的结构。
在Unity里面有单独的序列化结构,所有的Object(UnityEngine.Object)都能够通过这个方法进行数据的序列化与反序列化。文件和Unity编辑器都能够方便的获取其中的数据。关于序列化请参考第五章《关于SerializedObject》
Unity内部的Asset(Material或者AnimationClip等)都是从UnityEngine.Object衍生出来的。为了制作单独的Asset,需要制作UnityEngine.Object的子类。不过对于用户而言是不允许制作UnityEngine.Object的子类。所以用户如果要利用Unity中的序列化结构、生成单独的Asset,就必须借助ScriptableObject

4.2 ScriptableObject是Unity编辑器的重要部分

只要有Unity编辑器的地方就会使用到ScriptableObject。比如,SceneView或者是GameView之类的编辑器窗口,也是通过ScriptableObject生成出来的。另外,Object在Inspector里面的GUI显示也要通过ScriptableObject才行。说整个Unity编辑器都是由ScriptableObject做成的并不为过。
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4.3 制作ScriptableObject

为了制作ScriptableObject,继承ScriptableObject基类是首先要做的事情。这个时候,类名与Asset名必须要一样。另外,ScriptableObject的限制和MonoBehaviour是一样的。

using UnityEngine;

public class ExampleAsset : ScriptableObject
{

}
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实例化

通过ScriptableObject.CreateInstance来生成ScriptableObject。使用new操作符来生成是不行的。理由和MonoBehaviour是一样的,Unity生成Object的时候必须经过序列化。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ExampleAsset : ScriptableObject
{
    [MenuItem ("Example/Create ExampleAsset Instance")]
    static void CreateExampleAssetInstance ()
    {
        var exampleAsset = CreateInstance<ExampleAsset> ();
    }
}
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作为Asset进行保存

实例化完成后是将Object作为Asset进行保存。通过AssetDatabase.CreateAsset就能够生成Asset。
Asset的后缀名必须是.asset。如果是其他后缀名的话,Unity会无法识别。

[MenuItem ("Example/Create ExampleAsset")]
static void CreateExampleAsset ()
{
    var exampleAsset = CreateInstance<ExampleAsset> ();

    AssetDatabase.CreateAsset (exampleAsset, "Assets/Editor/ExampleAsset.asset");
    AssetDatabase.Refresh ();
}
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另外,使用CreateAssetMenu属性的话会使得Asset的制作更加简单。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CreateAssetMenu(menuName = "Example/Create ExampleAsset Instance")]
public class ExampleAsset : ScriptableObject
{
}
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使用CreateAssetMenu的情况下,会在[Assets/Create]下面生成菜单。
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从脚本中读取ScriptableObject

读取的方法很简单,只要使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath就可以了。

[MenuItem ("Example/Load ExampleAsset")]
static void LoadExampleAsset ()
{
    var exampleAsset =
        AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ExampleAsset>
                               ("Assets/Editor/ExampleAsset.asset");
}
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在Inspector上显示属性

MonoBehaviour一样,在字段上附加SerializeField属性就能够使字段显示出来。另外,PropertyDrawer在这里也同样适用。
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using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ExampleAsset : ScriptableObject
{
    [SerializeField]
    string str;

    [SerializeField, Range (0, 10)]
    int number;

    [MenuItem ("Example/Create ExampleAsset Instance")]
    static void CreateExampleAssetInstance ()
    {
        var exampleAsset = CreateInstance<ExampleAsset> ();

        AssetDatabase.CreateAsset (exampleAsset, "Assets/Editor/ExampleAsset.asset");
        AssetDatabase.Refresh ();
    }
}
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4.4 ScriptableObject的继承关系

首先,请想象一下父类以及持有父类变量的子类。
下面则是具体的实现代码。
父类

using UnityEngine;

public class ParentScriptableObject : ScriptableObject
{
    [SerializeField]
    ChildScriptableObject child;
}
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子类

using UnityEngine;

public class ChildScriptableObject : ScriptableObject
{
  //什么都没有的话Inpector很孤单的,所以添加一个
  [SerializeField]
  string str;

  public ChildScriptableObject ()
  {
    //一开始Asset的名字
    name = "New ChildScriptableObject";
  }
}
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译注:这里在构造函数里面设置name有可能报错,建议放在Awake或者OnEnbale中
接着,ParentScriptableObject作为asset被保存起来。含有自变量的子类也试着实例化吧。
父类

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ParentScriptableObject : ScriptableObject
{
  const string PATH = "Assets/Editor/New ParentScriptableObject.asset";

  [SerializeField]
  ChildScriptableObject child;

  [MenuItem ("Assets/Create ScriptableObject")]
  static void CreateScriptableObject ()
  {
    //父类实例化
    var parent = ScriptableObject.CreateInstance<ParentScriptableObject> ();

    //子类实例化
    parent.child = ScriptableObject.CreateInstance<ChildScriptableObject> ();

    //把父类作为asset保存起来
    AssetDatabase.CreateAsset (parent, PATH);

    //使用import刷新状态
    AssetDatabase.ImportAsset (PATH);
  }
}
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ParentScriptableObject保存成Asset后,可以看一下它的Inspector。如图所示,字段child变成了Type mismatch
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试着双击一下显示着Type mismatch的地方,ChildScriptableObject的信息会显示在Inspector上面。看上去并没有什么问题,很正常的切换过去了。
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想要把UnityEngine.Object当做Asset处理就必须保存在硬盘上

持有Type mismatch子类的父类生成完成后,就这样重新启动Unity。第二次查看ParentScriptableObject的Inspector会发现child部分显示为None(null)。
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这个是因为作为ScriptableObject父类的UnityEngine.Object被作为序列化数据处理的时候,必须要以Asset的形式保存到硬盘上。Type mismatch的状态下,虽然在Inspector上看着没问题,不过代表着硬盘上并不存在对应的Asset文件。也就是说,这个实例一旦消失(例如重启Unity等情况),那么就无法方位这个数据了。

ScriptableObject作为Asset进行保存

想要避免Type mismatch很简单。只要把ScriptableObject全部作为Asset保存下来就可以了。
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不过,像现在这样存在着父类与子类关系的情况下,制作各种单独的Asset从管理角度来看并不是一个上策。如果子类的数量增加,一方面要用一个列表来进行管理,另一方面届时生成Asset后的文件管理也非常的麻烦。
Unity提供了SubAsset这样一种功能来用于整理具有继承关系的Asset。

SubAsset

在作为MainAsset的Asset添加UnityEngine.Object就能作为SubAsset来处理。SubAsset中最容易理解的例子要数Model Asset。
在Model Asset里面,会含有Mesh或者Animation之类的Asset。通常来说,这些必须要单独存在。不过对于SubAsset来说,Mesh或者AniamtionClip这些Asset的信息都会被包含在Main Asset里面。
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ScriptableObject也能够使用SubAsset的功能,因而在硬盘上不容易增添的具有继承关系的ScirptableObject也能够构建起来。 。

AssetDatabase.AddObjectToAsset

想要在UnityEngine.Object上追加SubAsset,只需要在想要成为MainAsset的Asset上添加Object就可以了。
父类ScriptableObject

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ParentScriptableObject : ScriptableObject
{
  const string PATH = "Assets/Editor/New ParentScriptableObject.asset";

  [SerializeField]
  ChildScriptableObject child;

  [MenuItem ("Assets/Create ScriptableObject")]
  static void CreateScriptableObject ()
  {
    //父类实例化
    var parent = ScriptableObject.CreateInstance<ParentScriptableObject> ();

    //子类实例化
    parent.child = ScriptableObject.CreateInstance<ChildScriptableObject> ();

    //在父类上添加子类
    AssetDatabase.AddObjectToAsset (parent.child, PATH);

    //将父类作为Asset保存
    AssetDatabase.CreateAsset (parent, PATH);

    //调用Import更新状态
    AssetDatabase.ImportAsset (PATH);
  }
}
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从下图中可以发现 ,有两个父类的ParentScriptableObject。不过持有实际数据的则是在SubAsset中的ParentScriptableObject
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这种状态,是Unity判断用户生成了特殊的Asset(例如生成SubAsset),因此MainAsset使用DefaultAsset进行表示。
译注:这里的信息已然过时,使用Unity5.6时并未出现该现象,而是只有一个父和一个子

使用HideFlags.HideInHierarchy隐藏SubAssets

还可以做到隐藏SubAsset,只有MainAsset显示出来。

[MenuItem ("Assets/Create ScriptableObject")]
static void CreateScriptableObject ()
{
  var parent = ScriptableObject.CreateInstance<ParentScriptableObject> ();
  parent.child = ScriptableObject.CreateInstance<ChildScriptableObject> ();

 //隐藏SubAsset中的子物体
  parent.child.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;

  AssetDatabase.AddObjectToAsset (parent.child, PATH);

  AssetDatabase.CreateAsset (parent, PATH);
  AssetDatabase.ImportAsset (PATH);
}
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通过这种方式,Asset就不再以多层的表示,而是整理到了一个进行表示。
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这种隐藏SubAsset的方法也能够用在AnimatorController上面。让我们确认一下。

[MenuItem ("Assets/Set to HideFlags.None")]
static void SetHideFlags ()
{
  //选中AnimatorController的状态下弹出菜单
  var path = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject);

  //获取SubAsset里面的所有东西
  foreach (var item in AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path)) {
    //把全部的标志位设置为None,解除隐藏状态
    item.hideFlags = HideFlags.None;
  }
  //用Import进行刷新
  AssetDatabase.ImportAsset (path);
}
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运行上面的代码,会解除所有的HideFlags,然后所有的SubAsset都会表示出来。
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从MainAsset里面删除SubAsset

SubAsset的删除含简单。只要使用Object.DestoryImmediate就能够删除SubAsset。

[MenuItem ("Assets/Remove ChildScriptableObject")]
static void Remove ()
{
  var parent = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ParentScriptableObject> (PATH);

  //删除子物体
  Object.DestroyImmediate (parent.child, true);

  //删除后会成为Missing状态,用Null取代
  parent.child = null;

  //用Import更新状态
  AssetDatabase.ImportAsset (PATH);
}
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4.5 Icon的修改

桌面图标类似于image。虽然不是特别重要,但也有修改的方法。

在脚本中设置Icon

选中Script Asset后,再选中Icon部分,会弹出来修改Icon的面板。这里有一个[Other]按钮可以点击,然后选择想要变更的纹理。
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把Icon放在Gizmos里面

还有一种修改Icon的方法就是在Gizmos文件夹里面放置图片文件,并取名为[ScriptableObject类名 Icon]。Gizmos文件夹是存在于assets文件夹下面,使用起来可能稍微有些麻烦。不过不会出现有三个一模一样的Icon并列的情况,从这一点来说很方便。
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