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Unity中利用shader将贴图变为黑白色_unity 设置material 变黑

unity 设置material 变黑

使用Shader直接将贴图变为黑白色

Unity游戏开发中,有时候需要将贴图变为黑白色,以标记为两种状态,大部分时候都是美术做出两张图,一张彩色的一张黑白的,然后来回替换,最近为了省贴图资源,于是在网上找到了一个shader,可以直接将贴图变为黑白的,使用方法就是在贴图挂载一个Material,使用的时候把材质加载到贴图上,不使用时候直接将贴图的材质置空就好

在这里插入图片描述

  • 下面是Shader代码,会写Shader的也可以修改里面数值,调整显示效果
Shader "Custom/ImageGreyShader001"{

Properties     

    {     

        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}  

        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)  

    }     

         SubShader     

    {     

        Tags     

        {      

            "Queue"="Transparent"     

            "IgnoreProjector"="True"      

            "RenderType"="Transparent"      

            "PreviewType"="Plane"     

            "CanUseSpriteAtlas"="True"     

        }     

        // 源rgba*源a + 背景rgba*(1-源A值)   

        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  

             Pass     

        {     

            CGPROGRAM     

            #pragma vertex vert     

            #pragma fragment frag    

            #include "UnityCG.cginc"     

                             struct appdata_t     

            {     

                float4 vertex   : POSITION;     

                float4 color    : COLOR;     

                float2 texcoord : TEXCOORD0;     

            };     

                 struct v2f     

            {     

                float4 vertex   : SV_POSITION;     

                fixed4 color    : COLOR;    

                half2 texcoord  : TEXCOORD0;     

            };     

                           sampler2D _MainTex;     

            fixed4 _Color;     

                 v2f vert(appdata_t IN)     

            {     

                v2f OUT;     

                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);     

                OUT.texcoord = IN.texcoord;     

#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET     

                OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw-1.0);    

#endif     

                OUT.color = IN.color * _Color;     

                return OUT;  

            }  

                 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target     

            {     

                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;  

                float grey = dot(color.rgb, fixed3(0.22, 0.707, 0.071));   

                return half4(grey,grey,grey,color.a);     

            }     

            ENDCG     

      }    

    }     

}
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