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从服务器的压力,游戏的性能要求,画面渲染等ji方面讲了游戏的难点。
从代码和渲染两方面进行了回答,即CPU和GPU
手撕了二分查找和堆排序
之前没做过,临时想按照层序遍历来计算
不了解
把代码块按照C语言的标准进行编译
学校没教过…囧
5.那我不问编译原理了,问问网络、操作系统吧
6.死锁的四个条件?
说了其中的两个,实在是编不出了
通过加锁解锁,或者不使用多线程,游戏开发的话unity也不推荐我们使用多线程
协程本质上也还是单线程,不过它是非阻塞的,我一般在延时调用的时候用到(其实底层怎么实现确实不太了解)
多线程会对资源频繁进行加锁,可能会影响效率。(回答的不太对,面试官也没直接否认,实际上是因为因为大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度)
从引擎和C#两个方面进行了回答。
不太确定资源到底是指什么,就把cpu,内存,游戏对象,场景,gpu,resources都说了。
resources里面的资源会在打包的时候都加进去,resources会在场景加载的时候读入,然后扯了点动态加载。(实际上进入游戏只是会加载res的索引信息,不会全部加载入内存,答错)
讲了TCP的重传和拥塞控制,然后开始说自己做过的网络游戏小demo
项目相关,讲了大概思路
网络层主要是实现的不同IP之间的通信,具体实现不了解(又没有回答出来)
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