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- 在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。
-
- 如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。
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- 如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。
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- 诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、JSON 文件保存数据,创建 Excel 文件,创建 TXT 文件,皆可完成需求,灵活使用这些方法保存配置数据。
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- 在此介绍一下使用可序列化类保存配置,并且将可序列化类保存成Unity的自定义文件(.asset),然后配置自定义文件(.asset)。
-
- 优点:
- 可以保存数据类型多样(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如关联预设,关联图片等资源数据,而XML、TXT等只能保存(int、string、Vector3 等基本数据类型)。
-
- 缺点:
- 如果配置数据中保存了(GameObject、Texture)等资源数据,当关联的资源被删除时,配置数据将丢失,需要重新将新的资源再次关联到配置数据上。
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- 下面做个简单的子弹配置数据
- // 创建一个可序列化的子弹类 Bullet.CS
-
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System;
-
- // 子弹类型枚举
- public enum BulletType
- {
- DirectAttack = 0, // 直接攻击
- Phony, // 假子弹
- Real, // 真子弹
- Track, // 追踪子弹
- }
-
- /// <summary>
- /// 可序列化
- /// </summary>
- [Serializable]
- public class Bullet : ScriptableObject {
-
- // Bullet 类直接继承自 ScriptableObject
-
- // 子弹类型
- public BulletType bulletType = BulletType.DirectAttack;
-
- // 子弹速度
- public int speed = 10;
-
- // 伤害数值
- public int damage = 5;
-
- // 子弹关联的特效
- public GameObject effectObj;
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEditor;
- using System.IO;
-
- public class CreateAsset : Editor {
-
- // 在菜单栏创建功能项
- [MenuItem("CreateAsset/Asset")]
- static void Create()
- {
- // 实例化类 Bullet
- ScriptableObject bullet = ScriptableObject.CreateInstance<Bullet>();
-
- // 如果实例化 Bullet 类为空,返回
- if (!bullet)
- {
- Debug.LogWarning("Bullet not found");
- return;
- }
-
- // 自定义资源保存路径
- string path = Application.dataPath + "/BulletAeeet";
-
- // 如果项目总不包含该路径,创建一个
- if (!Directory.Exists(path))
- {
- Directory.CreateDirectory(path);
- }
-
- //将类名 Bullet 转换为字符串
- //拼接保存自定义资源(.asset) 路径
- path = string.Format("Assets/BulletAeeet/{0}.asset", (typeof(Bullet).ToString()));
-
- // 生成自定义资源到指定路径
- AssetDatabase.CreateAsset(bullet, path);
- }
- }
如下
点击 Asset
在指定路径生成自定义资源
查看生成资源如下
为了省事,下面直接在编辑器类中加一个方法,读取自定义文件
修改如下
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEditor;
- using System.IO;
- using System;
-
- public class CreateAsset : Editor {
-
- [MenuItem("CreateAsset/Asset")]
- static void Create()
- {
- // 实例化类 Bullet
- ScriptableObject bullet = ScriptableObject.CreateInstance<Bullet>();
-
- // 如果实例化 Bullet 类为空,返回
- if (!bullet)
- {
- Debug.LogWarning("Bullet not found");
- return;
- }
-
- // 自定义资源保存路径
- string path = Application.dataPath + "/BulletAeeet";
-
- // 如果项目总不包含该路径,创建一个
- if (!Directory.Exists(path))
- {
- Directory.CreateDirectory(path);
- }
-
- //将类名 Bullet 转换为字符串
- //拼接保存自定义资源(.asset) 路径
- path = string.Format("Assets/BulletAeeet/{0}.asset", (typeof(Bullet).ToString()));
-
- // 生成自定义资源到指定路径
- AssetDatabase.CreateAsset(bullet, path);
- }
-
-
- [MenuItem("CreateAsset/GetAsset")]
- static void GetAsset()
- {
- //读取 .asset 文件, 直接转换为 类 Bullet
- Bullet bullet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Bullet>("Assets/BulletAeeet/Bullet.asset");
-
- // 打印保存的数据
- Debug.Log("BulletType :" + Enum.GetName(typeof(BulletType), bullet.bulletType));
- Debug.Log("Speed :" + bullet.speed);
- Debug.Log("damage :" + bullet.damage);
-
- if (bullet.effectObj)
- {
- Debug.Log("EffectObj :" + bullet.effectObj.name);
- }
- }
- }
打印结果如下
如果想自定义 文件的 Inspector面板,使用编辑器类重写 Bullet.cs
的Inspector面板, 代码如下
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEditor;
-
- [CustomEditor(typeof(Bullet))]
- public class BulletInspector : Editor {
-
- // 子弹类型
- public SerializedProperty bulletType;
-
- // 子弹速度
- public SerializedProperty speed;
-
- // 伤害数值
- public SerializedProperty damage;
-
- // 子弹关联的特效
- public SerializedProperty effectObj;
-
- private void OnEnable()
- {
- bulletType = serializedObject.FindProperty("bulletType");
- speed = serializedObject.FindProperty("speed");
- damage = serializedObject.FindProperty("damage");
- effectObj = serializedObject.FindProperty("effectObj");
- }
-
- public override void OnInspectorGUI()
- {
- serializedObject.Update();
-
- EditorGUI.indentLevel = 1;
-
- EditorGUILayout.PropertyField(bulletType, new GUIContent("子弹类型"));
- GUILayout.Space(5);
-
- EditorGUILayout.PropertyField(speed, new GUIContent("子弹速度"));
- GUILayout.Space(5);
-
- EditorGUILayout.PropertyField(damage, new GUIContent("伤害数值"));
- GUILayout.Space(5);
-
- EditorGUILayout.PropertyField(effectObj, new GUIContent("特效对象"));
-
- GUILayout.Space(10);
-
- // 打印数据
- if (GUILayout.Button("Debug"))
- {
- Debug.Log("bulletType :" + (BulletType)bulletType.enumValueIndex);
- Debug.Log("speed :" + speed.intValue);
- Debug.Log("damage :" + damage.intValue);
-
- if (effectObj.objectReferenceValue)
- {
- Debug.Log("effectObj :" + effectObj.objectReferenceValue);
- }
- }
-
- if (GUI.changed)
- {
- EditorUtility.SetDirty(target);
- }
-
- serializedObject.ApplyModifiedProperties();
- }
-
- }
再看效果,自定义的
到此将序列化类生成自定义文件 (.asset)成功,读取成功,重写Inspector面板结束
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