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设计模式 ---建造者模式

设计模式 ---建造者模式

一:学习之前咱们先看看一个需求

1)需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶
2)房子有各种各样的,比如普通房,高楼,别墅,各种房子的过程虽然一样,但是要求不要相同的.
3)请编写程序,完成需求.

二:传统方式解决盖房需求

在这里插入图片描述
传统方式的问题分析
1)优点是比较好理解,简单易操作。
2)设计的程序结构,过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好. 也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子) 和 创建产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性增强了。
3)解决方案:将产品和产品建造过程解耦 => 建造者模式.

三:建造者模式基本介绍

1:基本介绍
1)建造者模式(Builder Pattern) 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。
2)建造者模式 是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们, 用户不需要知道内部的具体构建细节。

2:建造者模式的四个角色
1)Product(产品角色): 一个具体的产品对象。
2)Builder(抽象建造者): 创建一个 Product 对象的各个部件指定的 接口/抽象类。
3)ConcreteBuilder(具体建造者): 实现接口,构建和装配各个部件。
4)Director(指挥者): 构建一个使用 Builder 接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程。

3:类图

在这里插入图片描述
4:建造者模式解决盖房需求应用实例
1)需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶。不管是普通房子也好,别墅也好都需要经历这些过程,下面我们使用建造者模式(Builder Pattern)来完成
2)思路分析图解(类图)

在这里插入图片描述

四:代码演示

1:首先创建具体的产品对象

public class House {
    private String name;

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
}
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2:创建建造者接口

public interface HouseBuilder {

    /**
     * 打地基
     */

    void A();

    /**
     * 砌墙
     */

    void B();

    /**
     * 吊顶
     */

    void C();

    /**
     * 返回对象
     */
    House retrunHouse();

}
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3:创建具体的建造者

public class CommonHouseBuilder implements HouseBuilder {
    @Override
    public void A() {
        System.out.println("普通房屋打地基");
    }

    @Override
    public void B() {
        System.out.println("普通房屋砌墙");
    }

    @Override
    public void C() {
        System.out.println("普通房屋吊顶");
    }

    @Override
    public House retrunHouse() {
        return new House();
    }
}

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public class HighHouseBuilder implements HouseBuilder {
    @Override
    public void A() {
        System.out.println("高楼房屋打地基");
    }

    @Override
    public void B() {
        System.out.println("高楼房屋砌墙");
    }

    @Override
    public void C() {
        System.out.println("高楼房屋吊顶");
    }

    @Override
    public House retrunHouse() {
        return new House();
    }
}
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4:创建建造指挥者

public class HouseDirector {
    private HouseBuilder houseBuilder;

    public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }

    public House constructHouse(){
        houseBuilder.A();
        houseBuilder.B();
        houseBuilder.C();
        return houseBuilder.retrunHouse();
    }
}
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5:客户端调用

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建一个普通房子指挥者
        HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(new CommonHouseBuilder());
        House commonHouse = houseDirector.constructHouse();
        System.out.println("建造了一个普通房子");
        System.out.println(".........................................");
        //创建一个高楼大厦
        HouseDirector houseDirector2 = new HouseDirector(new HighHouseBuilder());
        House highHouse = houseDirector2.constructHouse();
        System.out.println("建造了一个高楼房子");
    }
}
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6:输出结果在这里插入图片描述

五:总结

1)客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象

2)每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象

3)可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰, 也更方便使用程序来控制创建过程

4)增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”

5)建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。

6)如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式.

7)抽象工厂模式 VS 建造者模式
抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品

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