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1、为发片UV分组(减小maya运行压力)。
2、进入Substance Desiner为发片制作基础纹理。
3、将SD完成的纹理,导入Substance Painter。
4、导出Unity,或Unreal 支持的渲染流(贴图组)。
在maya中,根据发型的不同位置,进行分组(类似,双鬓角,头顶,后脑勺等)。
①、创建基本发束,并开放基本发束的长度和噪波调节的参数
②、新建一个SD_Graph(.sbs), 通过Hight Blend节点为发束添加前后层次感。
(对比图):
③、根据UV快照导出到SD中参考,利用Transformation 2D节点将和发束移动到相应位置。
④、通过复制以上完成的节点通过,Blend节点链接根据UV的几种(这里为6种)不同类行的发束进行混合。(可能会有更好的方法)。
⑤、选择outlput的节点,并在2D预览窗中导出你需要的贴图。
①、将你在SD中导出的,你所需要的几张贴图,和模型,导入进入SP中。
②、设置透明材质,让发片多余部分取消显示,并在通道中增加透明通道(opacity)。
③、在图层中,添加opacity通道并加入在SD中导出的Opacity贴图。
④、最终效果。
①、在SP中根据Unity或Unreal的输出贴图要求导出。
例:Unity HDRP渲染管线要求。
此小段,则需要单独在另一篇笔记中,单独记录Unity中的Shader Lab的部分,和Unral中的 Biueprint记录和介绍了。
本章结束。
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