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Flutter启动流程分析

flutter启动流程

本文我们来分析下Flutter的启动流程,首先我们从main.dart文件的main函数开始:

  1. void main() => runApp(MyApp());
  2. 复制代码

main函数则调用的是runApp函数:

  1. void runApp(Widget app) {
  2. WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
  3. ..scheduleAttachRootWidget(app)
  4. ..scheduleWarmUpFrame();
  5. }

函数中有用到Dart语法中的级联运算符(..),代表的含义是WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()生成的对象分别调用了scheduleAttachRootWidgetscheduleWarmUpFrame这两个方法。

先概括一下这三行代码的重要作用:

  1. 生成一个Flutter Engine(C++代码)Flutter Framework(Dart代码)中间桥接对象,官方定义为胶水对象;
  2. 根据app生成一个渲染树;
  3. 绘制热身帧, 将渲染树生成的Layer图层通过Flutter Engine渲染到Flutter View上。

概括起来很简单,但是其中包含的内容是相当复杂的。我们接下来就从这三行代码入手分析一下其中具体的流程。

WidgetsFlutterBinding

WidgetsFlutterBinding类中的所有代码如下:

  1. class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, SchedulerBinding, ServicesBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
  2. // 类初始化方法
  3. static WidgetsBinding ensureInitialized() {
  4. if (WidgetsBinding.instance == null)
  5. // 构造方法调用
  6. WidgetsFlutterBinding();
  7. // 返回对象WidgetsBinding
  8. return WidgetsBinding.instance!;
  9. }
  10. }

WidgetsFlutterBinding继承自BindingBase,混入了GestureBindingSchedulerBindingServicesBindingPaintingBindingSemanticsBindingRendererBindingWidgetsBinding7个mixin。这7个mixin的功能后面详解介绍。

ensureInitialized方法就是获取WidgetsBinding.instance单例的过程。由于mixin没有构造方法,所以WidgetsFlutterBinding()实际调用的是父类BindingBase的构造方法。

  1. BindingBase() {
  2. // 调用initInstances
  3. initInstances();
  4. }

WidgetsFlutterBinding混入的7个mixin都重写了initInstances()方法,所以他们的initInstances()都会被调用。最后的调用逻辑如下图所示:

通过精妙的mixin代码设计,实现了高内聚低耦合和模块职责单一,并且通过mixin依赖,实现了initInstances()方法调用的串行按执行顺序。

FlutterView

问题:为什么突兀的来介绍FlutterView对象呢?

FlutterViewFlutter EngineFlutter Framework开放的用户界面和事件的接口,可以把Flutter Framework理解为围绕FlutterView的一个处理框架。所以其重要性不言而喻。

上面WidgetsFlutterBinding混入的多个mixin主要就是处理window对象(即FlutterView对象的)的回调事件和提交渲染内容,所以我们先来介绍一下FlutterView是非常有必要的。

window对象是BindingBase的一个变量, 名字上推测他就是个单例对象:

  1. <!-- BindingBase -->
  2. ui.SingletonFlutterWindow get window => ui.window;

ui.windowPlatformDispatcher.instancewindowId为0的主window:

  1. <!-- window.dart -->
  2. final SingletonFlutterWindow window = SingletonFlutterWindow._(0, PlatformDispatcher.instance);

SingletonFlutterWindow的继承图谱如下:

  1. <!-- window.dart -->
  2. abstract class FlutterView {}
  3. class FlutterWindow extends FlutterView {}
  4. class SingletonFlutterWindow extends FlutterWindow {}

FlutterView

  1. abstract class FlutterView {
  2. //
  3. PlatformDispatcher get platformDispatcher;
  4. //
  5. ViewConfiguration get viewConfiguration;
  6. //
  7. double get devicePixelRatio => viewConfiguration.devicePixelRatio;
  8. //
  9. Rect get physicalGeometry => viewConfiguration.geometry;
  10. //
  11. Size get physicalSize => viewConfiguration.geometry.size;
  12. //
  13. WindowPadding get viewInsets => viewConfiguration.viewInsets;
  14. //
  15. WindowPadding get viewPadding => viewConfiguration.viewPadding;
  16. //
  17. WindowPadding get systemGestureInsets => viewConfiguration.systemGestureInsets;
  18. //
  19. WindowPadding get padding => viewConfiguration.padding;
  20. //
  21. void render(Scene scene) => _render(scene, this);
  22. void _render(Scene scene, FlutterView view) native 'PlatformConfiguration_render';
  23. }

FlutterView有几个重要的属性和方法:

  1. PlatformDispatcherFlutterView的核心,FlutterView是对它的一层封装,是真正向Flutter Engine发送消息和得到回调的类;
  2. ViewConfigurationPlatform View的一些信息的描述,其中主要包括几个信息:
    • devicePixelRatio:物理像素和虚拟像素的比值。这个和手机有关,譬如iPhone手机可能是2或者3,Android手机就有可能是个小数,譬如3.5等。
    • geometryFlutter渲染的ViewNative platform中的位置和大小。
    • viewInsets: 各个边显示的内容和能显示内容的边距大小;譬如:没有键盘的时候viewInsets.bottom为0,当有键盘的时候键盘挡住了一些区域,键盘底下无法显示内容,所以viewInsets.bottom就变成了键盘的高度。
    • padding: 系统UI的显示区域如状态栏,这部分区域最好不要显示内容,否则有可能被覆盖了。譬如,很多iPhone顶部的刘海区域,padding.top就是其高度。
    • viewPadding:viewInsetspadding的和。参考地址
  3. 下面的属性都是对ViewConfiguration内部属性的暴露,便于外部获取。
  4. render方法是将Flutter代码生成的渲染内容(Layer Tree生成的Scene)传递给Flutter Engine, 让GPU去渲染。

ViewConfiguration其实也是从PlatformDispatcher获取的。

FlutterWindow

FlutterWindow没有什么功能,只是封装了一个构造方法,我们不做分析,接下来我们来看看SingletonFlutterWindow的一些重要代码:

  • devicePixelRatio, physicalSize, paddingviewInsets等的变化会触发的回调onMetricsChanged

本质是转发了platformDispatcher的回调,后面的回调方法都类似。

  1. VoidCallback? get onMetricsChanged => platformDispatcher.onMetricsChanged;
  2. set onMetricsChanged(VoidCallback? callback) {
  3. platformDispatcher.onMetricsChanged = callback;
  4. }
  • 手机设置的地区(如中国大陆),以及设置的地区更改后收到的回调onLocaleChanged
  1. Locale get locale => platformDispatcher.locale;
  2. VoidCallback? get onLocaleChanged => platformDispatcher.onLocaleChanged;
  3. set onLocaleChanged(VoidCallback? callback) {
  4. platformDispatcher.onLocaleChanged = callback;
  5. }
  • 文字缩放倍率变化后的回调onTextScaleFactorChanged;
  1. VoidCallback? get onTextScaleFactorChanged => platformDispatcher.onTextScaleFactorChanged;
  2. set onTextScaleFactorChanged(VoidCallback? callback) {
  3. platformDispatcher.onTextScaleFactorChanged = callback;
  4. }
  • platformBrightness变化后的回调onPlatformBrightnessChanged;
  1. VoidCallback? get onPlatformBrightnessChanged => platformDispatcher.onPlatformBrightnessChanged;
  2. set onPlatformBrightnessChanged(VoidCallback? callback) {
  3. platformDispatcher.onPlatformBrightnessChanged = callback;
  4. }
  5. 复制代码
  • Flutter Engine根据VSync发送的准备开始下一帧的回调onBeginFrame;
  1. FrameCallback? get onBeginFrame => platformDispatcher.onBeginFrame;
  2. set onBeginFrame(FrameCallback? callback) {
  3. platformDispatcher.onBeginFrame = callback;
  4. }
  • onBeginFrame完成后,开始绘制帧的回调onDrawFrame;
  1. VoidCallback? get onDrawFrame => platformDispatcher.onDrawFrame;
  2. set onDrawFrame(VoidCallback? callback) {
  3. platformDispatcher.onDrawFrame = callback;
  4. }
  • 用户的手势操作(点击,滑动等)的回调onPointerDataPacket;
  1. PointerDataPacketCallback? get onPointerDataPacket => platformDispatcher.onPointerDataPacket;
  2. set onPointerDataPacket(PointerDataPacketCallback? callback) {
  3. platformDispatcher.onPointerDataPacket = callback;
  4. }
  • 收到插件发送的消息的回调onPlatformMessage;
  1. PlatformMessageCallback? get onPlatformMessage => platformDispatcher.onPlatformMessage;
  2. set onPlatformMessage(PlatformMessageCallback? callback) {
  3. platformDispatcher.onPlatformMessage = callback;
  4. }
  • 语义的设置和修改后的回调;
  1. void updateSemantics(SemanticsUpdate update) => platformDispatcher.updateSemantics(update);
  2. VoidCallback? get onAccessibilityFeaturesChanged => platformDispatcher.onAccessibilityFeaturesChanged;
  3. set onAccessibilityFeaturesChanged(VoidCallback? callback) {
  4. platformDispatcher.onAccessibilityFeaturesChanged = callback;
  5. }

总结:

FlutterView对象window本质上是对PlatformDispatcher的封装,从PlatformDispatcher获取一些界面相关信息,获取从Flutter Engine 发送来的事件,然后触发和转发相应的回调方法。

如果有想法,可以基于window实现自己的Flutter Framework

BindingBase

BindingBase的主要功能前面都已经说明,这里总结一下:

  • 构造函数调用initInstances方法,其实是为了依次调用7个mixininitInstances方法。
  • 提供了一个window单例。
  1. abstract class BindingBase {
  2. BindingBase() {
  3. // 初始化
  4. initInstances();
  5. }
  6. // 单例window
  7. ui.SingletonFlutterWindow get window => ui.window;
  8. }

RendererBinding

RendererBinding的功能主要和渲染树相关。我们来看看它的重要代码:

  • initInstances初始化方法:
  1. void initInstances() {
  2. super.initInstances();
  3. _instance = this;
  4. // 1
  5. _pipelineOwner = PipelineOwner(
  6. onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate,
  7. onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated,
  8. onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed,
  9. );
  10. // 2
  11. window
  12. ..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
  13. ..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
  14. ..onPlatformBrightnessChanged = handlePlatformBrightnessChanged
  15. ..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
  16. ..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
  17. // 3
  18. initRenderView();
  19. _handleSemanticsEnabledChanged();
  20. // 4
  21. addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
  22. // 5
  23. initMouseTracker();
  24. }
  1. 生成了一个PipelineOwner对象。它的主要作用是收集需要更新的RenderObjects,然后借助RendererBinding进行UI刷新。
  2. 处理window对象的onMetricsChanged,onTextScaleFactorChanged等回调方法。
  3. initRenderView生成了一个RenderView对象renderView, 然后将renderView设置为_pipelineOwner的根节点rootNode

这个renderView是渲染树的根节点,我们的MyApp将作为它的子节点插入渲染树。先剧透一下,后面会介绍。

  1. addPersistentFrameCallback调用的是SchedulerBinding的方法, PersistentFrameCallback主要执行的是Widgetbuild / layout / paint等一系列操作。
  1. <!-- SchedulerBinding.dart -->
  2. void addPersistentFrameCallback(FrameCallback callback) {
  3. _persistentCallbacks.add(callback);
  4. }
  1. 生成一个MouseTracker对象,处理hitTestResult或者PointerAddedEventPointerRemovedEvent事件。
  1. void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
  2. if (hitTestResult != null ||
  3. event is PointerAddedEvent ||
  4. event is PointerRemovedEvent) {
  5. assert(event.position != null);
  6. _mouseTracker!.updateWithEvent(event,
  7. () => hitTestResult ?? renderView.hitTestMouseTrackers(event.position));
  8. }
  9. super.dispatchEvent(event, hitTestResult);
  10. }
  11. 复制代码

这里是事件传递的重要方法,后面介绍GestureBinding事件传递的时候会再次见到它。

  • drawFrame绘制方法
  1. void drawFrame() {
  2. // 1
  3. pipelineOwner.flushLayout();
  4. // 2
  5. pipelineOwner.flushCompositingBits();
  6. // 3
  7. pipelineOwner.flushPaint();
  8. // 4
  9. if (sendFramesToEngine) {
  10. // 5
  11. renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU
  12. // 6
  13. pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
  14. }
  15. }
  1. pipelineOwner.flushLayout是对Dirty RenderObject进行布局定位;
  2. pipelineOwner.flushCompositingBits是更新RenderObjectneedsCompositing属性,这个属性在很多情况下需要用到,譬如裁剪(Clip),旋转(Transform)等。
  3. pipelineOwner.flushPaint是在PaintingContextRenderObject进行绘制。
  4. renderView.compositeFrame方法是用SceneBuilder将前几步的绘制结果转换成一个Scene(可以理解为一帧画面)对象,然后调用windowrender方法提交给GUP去显示,代码如下:
  1. void compositeFrame() {
  2. ...
  3. final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
  4. final ui.Scene scene = layer!.buildScene(builder);
  5. _window.render(scene);
  6. ...
  7. }

5.pipelineOwner.flushSemantics更新语义辅助信息。

SemanticsBinding

Semantics译来就是语义,主要就是描述应用程序中的UI信息。在iOSAndroid主要是用于读屏使用,帮助有视力障碍的人使用。在网页开发中可以方便搜索等。

Flutter FrameworkSemantics非常常见,但是其实在移动端开发中,这个功能其实很少使用到。我们就一笔带过,简单看下它的初始化方法:

  1. mixin SemanticsBinding on BindingBase {
  2. void initInstances() {
  3. super.initInstances();
  4. _instance = this;
  5. _accessibilityFeatures = window.accessibilityFeatures;
  6. }
  7. }

PaintingBinding

不要被它的名字误导了,其实它是处理图片缓存的mixin。和RenderObjectPaint没啥关系。

接下来我们看看PaintingBinding的主要代码:

  • initInstances初始化方法
  1. mixin PaintingBinding on BindingBase, ServicesBinding {
  2. @override
  3. void initInstances() {
  4. super.initInstances();
  5. _instance = this;
  6. _imageCache = createImageCache();
  7. shaderWarmUp?.execute();
  8. }
  1. _imageCache是图片缓存的类,最大能存1000张图片,最大内存是100MB;
  2. shaderWarmUp?.execute()是一个异步方法,初始化了一个默认的着色器,避免需要着色器的时候再初始化出现掉帧现象。

Reduce shader compilation jank on mobile

  • handleMemoryPressure处理内存警告
  1. void handleMemoryPressure() {
  2. super.handleMemoryPressure();
  3. imageCache?.clear();
  4. }

图片存储非常耗内存,所以当App内存警告时需要清除掉缓存。

ServicesBinding

ServicesBinding的主要功能是接收MethodChannelSystemChannels传递过来的消息。我们来看看ServicesBinding的主要代码:

  • initInstances初始化方法
  1. void initInstances() {
  2. super.initInstances();
  3. _instance = this;
  4. // 1
  5. _defaultBinaryMessenger = createBinaryMessenger();
  6. // 2
  7. _restorationManager = createRestorationManager();
  8. // 3
  9. window.onPlatformMessage = defaultBinaryMessenger.handlePlatformMessage;
  10. // 4
  11. initLicenses();
  12. // 5
  13. SystemChannels.system.setMessageHandler((dynamic message) => handleSystemMessage(message as Object));
  14. SystemChannels.lifecycle.setMessageHandler(_handleLifecycleMessage);
  15. // 6
  16. readInitialLifecycleStateFromNativeWindow();
  17. }
  1. createBinaryMessenger()创建了一个MethodChannel
  2. createRestorationManager()创建了一个RestorationManager用于恢复界面数据的功能;

这个场景主要是手机App进入后台后可能已经被杀死(释放资源给其他App在前台流程运行),可以通过恢复数据在App切换回来的时候,让用户感觉手机App一直在后台运行的假象;

  1. 通过第一步创建的_defaultBinaryMessenger实现和Plugin插件的通信
  2. initLicenses是给一些文件加上Licenses说明;
  3. 接收SystemChannels传递过来的内存警告和过来的生命周期回调;
  1. Future<void> handleSystemMessage(Object systemMessage) async {
  2. final Map<String, dynamic> message = systemMessage as Map<String, dynamic>;
  3. final String type = message['type'] as String;
  4. switch (type) {
  5. case 'memoryPressure':
  6. handleMemoryPressure();
  7. break;
  8. }
  9. return;
  10. }
  1. 读取当前的生命周期状态,处理则是在父类SchedulerBinding这个mixin中去实现的。

SchedulerBinding

SchedulerBinding主要处理任务调度。在Flutter中有几个调度阶段:

  1. idle

这个阶段没有绘制帧任务处理,主要处理TaskMicrotaskTimer回调,用户输入和手势,以及其他一些任务。

  1. transientCallbacks

这个阶段主要处理动画状态的计算和更新

  1. midFrameMicrotasks

这个阶段处理transientCallbacks阶段触发的Microtasks

  1. persistentCallbacks

这个阶段主要处理build/layout/paint,在RendererBinding那部分有提到

  1. postFrameCallbacks

这个阶段主要在下一帧之前,做一些清理工作或者准备工作

接下来我们看看SchedulerBinding的重要代码:

  • handleAppLifecycleStateChanged
  1. AppLifecycleState? get lifecycleState => _lifecycleState;
  2. void handleAppLifecycleStateChanged(AppLifecycleState state) {
  3. assert(state != null);
  4. _lifecycleState = state;
  5. switch (state) {
  6. case AppLifecycleState.resumed:
  7. case AppLifecycleState.inactive:
  8. _setFramesEnabledState(true);
  9. break;
  10. case AppLifecycleState.paused:
  11. case AppLifecycleState.detached:
  12. _setFramesEnabledState(false);
  13. break;
  14. }
  15. }
  1. void _setFramesEnabledState(bool enabled) {
  2. if (_framesEnabled == enabled)
  3. return;
  4. _framesEnabled = enabled;
  5. if (enabled)
  6. scheduleFrame();
  7. }

监听生命周期变化,生命周期的状态改变设置_framesEnabled的值,如果_framesEnabledfalse停止刷新界面;如果_framesEnabledtrue调用scheduleFrameNative Platform请求刷新视图的请求。

  • scheduleFrame
  1. void scheduleFrame() {
  2. if (_hasScheduledFrame || !framesEnabled)
  3. return;
  4. // 1
  5. ensureFrameCallbacksRegistered();
  6. // 2
  7. window.scheduleFrame();
  8. _hasScheduledFrame = true;
  9. }
  1. ensureFrameCallbacksRegistered()是先确保向window注册了onBeginFrameonDrawFrame两个重要回调函数;
  1. void ensureFrameCallbacksRegistered() {
  2. window.onBeginFrame ??= _handleBeginFrame;
  3. window.onDrawFrame ??= _handleDrawFrame;
  4. }
  1. window.scheduleFrame()是向Native platform发起一个刷新视图的请求;发送这个请求后,Native platform会在合适的时间调用onBegineFrameonDrawFrame这两个函数, 这两个回调会完成刷新视图所需的操作,比如更新widgets、动画、和完成渲染等。这些都完成后再调用window.scheduleFrame(),一直循环下去,直到程序退出前台或者程序退出。
  • handleBeginFrame
  1. void handleBeginFrame(Duration? rawTimeStamp) {
  2. _hasScheduledFrame = false;
  3. try {
  4. _schedulerPhase = SchedulerPhase.transientCallbacks;
  5. final Map<int, _FrameCallbackEntry> callbacks = _transientCallbacks;
  6. _transientCallbacks = <int, _FrameCallbackEntry>{};
  7. callbacks.forEach((int id, _FrameCallbackEntry callbackEntry) {
  8. if (!_removedIds.contains(id))
  9. _invokeFrameCallback(callbackEntry.callback, _currentFrameTimeStamp!, callbackEntry.debugStack);
  10. });
  11. _removedIds.clear();
  12. } finally {
  13. _schedulerPhase = SchedulerPhase.midFrameMicrotasks;
  14. }
  15. }
Map<int, _FrameCallbackEntry> _transientCallbacks = <int, _FrameCallbackEntry>{};

handleBeginFrame的功能是执行_transientCallbacks中的所有函数。向transientCallbacks中添加回调主要是Ticker.scheduleTick方法,是动画框架的一部分。

  1. <!-- ticker.dart -->
  2. void scheduleTick({ bool rescheduling = false }) {
  3. _animationId = SchedulerBinding.instance!.scheduleFrameCallback(_tick, rescheduling: rescheduling);
  4. }
  5. <!-- schedulerBinding.dart -->
  6. int scheduleFrameCallback(FrameCallback callback, { bool rescheduling = false }) {
  7. scheduleFrame();
  8. _nextFrameCallbackId += 1;
  9. _transientCallbacks[_nextFrameCallbackId] = _FrameCallbackEntry(callback, rescheduling: rescheduling);
  10. return _nextFrameCallbackId;
  11. }
  • handleDrawFrame
  1. void handleDrawFrame() {
  2. try {
  3. // 1
  4. _schedulerPhase = SchedulerPhase.persistentCallbacks;
  5. for (final FrameCallback callback in _persistentCallbacks)
  6. _invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp!);
  7. // 2
  8. _schedulerPhase = SchedulerPhase.postFrameCallbacks;
  9. final List<FrameCallback> localPostFrameCallbacks =
  10. List<FrameCallback>.from(_postFrameCallbacks);
  11. _postFrameCallbacks.clear();
  12. for (final FrameCallback callback in localPostFrameCallbacks)
  13. _invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp!);
  14. } finally {
  15. _schedulerPhase = SchedulerPhase.idle;
  16. _currentFrameTimeStamp = null;
  17. }
  18. }
  1. final List<FrameCallback> _persistentCallbacks = <FrameCallback>[];
  2. final List<FrameCallback> _postFrameCallbacks = <FrameCallback>[];

handleDrawFrame中执行了两种回调函数,persistentCallbackspostFrameCallbacks中所有的回调函数。

  • Tasks相关的代码
  1. SchedulingStrategy schedulingStrategy = defaultSchedulingStrategy;
  2. static int _taskSorter (_TaskEntry<dynamic> e1, _TaskEntry<dynamic> e2) {
  3. return -e1.priority.compareTo(e2.priority);
  4. }
  5. final PriorityQueue<_TaskEntry<dynamic>> _taskQueue = HeapPriorityQueue<_TaskEntry<dynamic>>(_taskSorter);
  6. Future<T> scheduleTask<T>(
  7. TaskCallback<T> task,
  8. Priority priority, {
  9. String? debugLabel,
  10. Flow? flow,
  11. }) {
  12. final bool isFirstTask = _taskQueue.isEmpty;
  13. final _TaskEntry<T> entry = _TaskEntry<T>(
  14. task,
  15. priority.value,
  16. debugLabel,
  17. flow,
  18. );
  19. _taskQueue.add(entry);
  20. if (isFirstTask && !locked)
  21. _ensureEventLoopCallback();
  22. return entry.completer.future;
  23. }
  24. void unlocked() {
  25. super.unlocked();
  26. if (_taskQueue.isNotEmpty)
  27. _ensureEventLoopCallback();
  28. }
  29. void _ensureEventLoopCallback() {
  30. assert(!locked);
  31. assert(_taskQueue.isNotEmpty);
  32. if (_hasRequestedAnEventLoopCallback)
  33. return;
  34. _hasRequestedAnEventLoopCallback = true;
  35. Timer.run(_runTasks);
  36. }
  37. void _runTasks() {
  38. _hasRequestedAnEventLoopCallback = false;
  39. if (handleEventLoopCallback())
  40. _ensureEventLoopCallback();
  41. }
  42. bool handleEventLoopCallback() {
  43. if (_taskQueue.isEmpty || locked)
  44. return false;
  45. final _TaskEntry<dynamic> entry = _taskQueue.first;
  46. if (schedulingStrategy(priority: entry.priority, scheduler: this)) {
  47. try {
  48. _taskQueue.removeFirst();
  49. entry.run();
  50. } catch (exception, exceptionStack) {
  51. }
  52. return _taskQueue.isNotEmpty;
  53. }
  54. return false;
  55. }

task就是自定义的一些任务。task相关的有好几个方法,其实逻辑也很清晰,总结如下:

  1. 所有的task放在HeapPriorityQueue中,这个执行的优先级比动画的优先级低,保证了如果有动画就不会执行这些task, 确保动画的流程。
  2. 在非渲染阶段,Task按照优先级从高到低一个个执行,直到都执行完毕。

如果需要较快执行,可以使用FutureIsolate等。

runapp函数中的scheduleWarmUpFrame就是调用的SchedulerBinding的方法,后面单独列出来说明。

GestureBinding

GestureBinding主要处理用户的各种操作:

  • initInstances初始化方法
  1. mixin GestureBinding on BindingBase implements HitTestable, HitTestDispatcher, HitTestTarget {
  2. void initInstances() {
  3. super.initInstances();
  4. _instance = this;
  5. window.onPointerDataPacket = _handlePointerDataPacket;
  6. }
  7. }

GestureBinding_handlePointerDataPacket来处理windowonPointerDataPacket方法,这个是事件的入口。

  • _handlePointerDataPacket的事件处理方法流程
  1. void _handlePointerDataPacket(ui.PointerDataPacket packet) {
  2. _pendingPointerEvents.addAll(PointerEventConverter.expand(packet.data, window.devicePixelRatio));
  3. if (!locked)
  4. _flushPointerEventQueue();
  5. }
  6. void _flushPointerEventQueue() {
  7. while (_pendingPointerEvents.isNotEmpty)
  8. handlePointerEvent(_pendingPointerEvents.removeFirst());
  9. }
  10. void handlePointerEvent(PointerEvent event) {
  11. _handlePointerEventImmediately(event);
  12. }
  13. void _handlePointerEventImmediately(PointerEvent event) {
  14. HitTestResult? hitTestResult;
  15. if (event is PointerDownEvent || event is PointerSignalEvent || event is PointerHoverEvent) {
  16. // 1
  17. hitTestResult = HitTestResult();
  18. // 2
  19. hitTest(hitTestResult, event.position);
  20. // 3
  21. if (event is PointerDownEvent) {
  22. _hitTests[event.pointer] = hitTestResult;
  23. }
  24. } else if (event is PointerUpEvent || event is PointerCancelEvent) {
  25. // 4
  26. hitTestResult = _hitTests.remove(event.pointer);
  27. } else if (event.down) {
  28. hitTestResult = _hitTests[event.pointer];
  29. }
  30. if (hitTestResult != null ||
  31. event is PointerAddedEvent ||
  32. event is PointerRemovedEvent) {
  33. // 5
  34. dispatchEvent(event, hitTestResult);
  35. }
  36. }

_handlePointerDataPacket通过一系列的方法调用,最后调用_handlePointerEventImmediately方法。

  1. eventPointerDownEvent或者PointerHoverEvent时,新建一个HitTestResult对象,它有一个path属性,用来记录事件传递所经过的的节点。
  2. HitTestResultGestureBinding也加在了path中。
  1. void hitTest(HitTestResult result, Offset position) {
  2. result.add(HitTestEntry(this));
  3. }
  1. 如果eventPointerDownEvent,将这个event加入到_hitTests中, 为了在event.down-即移动的时候也能获取到它。
  1. final Map<int, HitTestResult> _hitTests = <int, HitTestResult>{};
  2. 复制代码
  1. eventPointerUpEvent或者PointerCancelEvent时,将这个event_hitTests中移除。
  2. 最后调用dispatchEvent(event, hitTestResult)方法。
  • dispatchEvent方法

如果您有印象,RendererBinding中我们提到过dispatchEvent方法。

  1. <!-- rendererBinding.dart -->
  2. void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
  3. _mouseTracker!.updateWithEvent(event,
  4. () => hitTestResult ?? renderView.hitTestMouseTrackers(event.position));
  5. super.dispatchEvent(event, hitTestResult);
  6. }

其中重要的调用逻辑renderView.hitTestMouseTrackers(event.position)),会从renderview一直遍历它的child,将沿途的Widget加入到path中。

代码如下:

  1. <!-- view.dart -->
  2. HitTestResult hitTestMouseTrackers(Offset position) {
  3. final BoxHitTestResult result = BoxHitTestResult();
  4. hitTest(result, position: position);
  5. return result;
  6. }
  7. bool hitTest(HitTestResult result, { required Offset position }) {
  8. if (child != null)
  9. child!.hitTest(BoxHitTestResult.wrap(result), position: position);
  10. result.add(HitTestEntry(this));
  11. return true;
  12. }
  13. <!-- box.dart -->
  14. bool hitTest(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
  15. if (_size!.contains(position)) {
  16. if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {
  17. result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
  18. return true;
  19. }
  20. }
  21. return false;
  22. }

当遍历完renderView的所有widget后,将hitTestResult返回给GestureBindingdispatchEvent方法,然后遍历path数组,逐个调用handleEvent方法。

  1. <!-- gestureBinding.dart -->
  2. void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
  3. for (final HitTestEntry entry in hitTestResult.path) {
  4. entry.target.handleEvent(event.transformed(entry.transform), entry);
  5. }
  6. }
  7. void handleEvent(PointerEvent event, HitTestEntry entry) {
  8. pointerRouter.route(event);
  9. if (event is PointerDownEvent) {
  10. gestureArena.close(event.pointer);
  11. } else if (event is PointerUpEvent) {
  12. gestureArena.sweep(event.pointer);
  13. } else if (event is PointerSignalEvent) {
  14. pointerSignalResolver.resolve(event);
  15. }
  16. }

handleEvent方法最后就做了一些路由和手势的处理等。

事件处理的链路介绍完毕。

WidgetsBinding

WidgetsBinding主要处理widget tree的一些逻辑:

  • initInstances初始化方法
  1. void initInstances() {
  2. super.initInstances();
  3. _instance = this;
  4. // 1
  5. _buildOwner = BuildOwner();
  6. buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;
  7. // 2
  8. window.onLocaleChanged = handleLocaleChanged;
  9. window.onAccessibilityFeaturesChanged = handleAccessibilityFeaturesChanged;
  10. }
  1. 初始化了一个BuildOwner对象,它主要是执行widget treebuild任务;
  2. 执行了一些window的回调。

至此,第一步WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()所涉及的知识点已经详细的介绍完毕了。接下来我们来进入第二个阶段。

scheduleAttachRootWidget

ensureInitialized的介绍做了很多扩展,让大家对框架有了一个整体的认识。scheduleAttachRootWidget这一步我们只沿着代码流程一步步介绍。

  1. void scheduleAttachRootWidget(Widget rootWidget) {
  2. Timer.run(() {
  3. attachRootWidget(rootWidget);
  4. });
  5. }
  6. void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
  7. _readyToProduceFrames = true;
  8. _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
  9. container: renderView,
  10. debugShortDescription: '[root]',
  11. child: rootWidget,
  12. ).attachToRenderTree(buildOwner!, renderViewElement as RenderObjectToWidgetElement<RenderBox>?);
  13. }
  • scheduleAttachRootWidget异步调用了attachRootWidget方法。
  1. attachRootWidget中初始化了一个RenderObjectToWidgetAdapter对象,构造函数传入了renderViewrootWidgetrenderView就是RendererBindinginitInstances方法中初始化的那个对象,rootWidget则是我们写的界面MyApp()

从构造函数的参数名我们可以看到,renderView是容器,rootWidget是这个容器的child。也就是说renderView是所有的Widget的根。

  1. class RenderObjectToWidgetAdapter<T extends RenderObject> extends RenderObjectWidget {
  2. RenderObjectToWidgetAdapter({
  3. this.child,
  4. required this.container,
  5. this.debugShortDescription,
  6. }) : super(key: GlobalObjectKey(container));

吐槽:RenderObjectToWidgetAdapter其实就是一个RenderObjectWidget子类,加个Adapter有点让人误解。

  1. RenderObjectToWidgetAdapter对象调用attachToRenderTree方法,把构造的工具**_buildOwner**传进去。
  • attachToRenderTree
  1. RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [ RenderObjectToWidgetElement<T>? element ]) {
  2. if (element == null) {
  3. owner.lockState(() {
  4. // 1
  5. element = createElement();
  6. element!.assignOwner(owner);
  7. });
  8. owner.buildScope(element!, () {
  9. // 2
  10. element!.mount(null, null);
  11. });
  12. // 3
  13. SchedulerBinding.instance!.ensureVisualUpdate();
  14. } else {
  15. element._newWidget = this;
  16. element.markNeedsBuild();
  17. }
  18. return element!;
  19. }
  1. 创建了一个RenderObjectElement的子类RenderObjectToWidgetElement,并将构造工具buildOwner引用给了它;
  1. RenderObjectToWidgetElement<T> createElement() => RenderObjectToWidgetElement<T>(this);
  2. 复制代码
  1. element调用mount方法。
  2. 先提前告诉Native platform想要刷新界面。
  • RenderObjectToWidgetElement mount
  1. // RenderObjectToWidgetElement
  2. void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
  3. super.mount(parent, newSlot);
  4. _rebuild();
  5. }
  6. // RenderObjectElement
  7. void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
  8. super.mount(parent, newSlot);
  9. _renderObject = widget.createRenderObject(this);
  10. attachRenderObject(newSlot);
  11. _dirty = false;
  12. }
  13. // Element
  14. void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
  15. _parent = parent;
  16. _slot = newSlot;
  17. _lifecycleState = _ElementLifecycle.active;
  18. _depth = _parent != null ? _parent!.depth + 1 : 1;
  19. if (parent != null)
  20. _owner = parent.owner;
  21. final Key? key = widget.key;
  22. if (key is GlobalKey) {
  23. key._register(this);
  24. }
  25. _updateInheritance();
  26. }
  1. RenderObjectToWidgetElementmount方法先调用Elementmount方法。主要的作用就是设置_parent,_slot,_owner_depth等的值;

简单介绍下:_parent就是Element树上的父节点,_slot是插槽,可以简单理解为子Element在父节点的位置,_depth是在Element tree上的深度。

  1. 然后调用RenderObjectElementmount方法。创建了一个renderObject,其实就是renderView。然后把这个renderObject挂载到RenderObject Tree上,之前的RenderObject Tree没有内容,所以renderView就是根节点;

Flutter有三棵树,Widget tree, Element TreeRenderObject TreeRenderObject Tree是真正渲染出来的内容。

  • RenderObjectToWidgetElement _rebuild
  1. void _rebuild() {
  2. try {
  3. _child = updateChild(_child, widget.child, _rootChildSlot);
  4. } catch (exception, stack) {
  5. }
  6. }

_rebuild的功能就是BuildWidget,这里就是Build MyApp

  1. Element? updateChild(Element? child, Widget? newWidget, dynamic newSlot) {
  2. final Element newChild;
  3. if (child != null) {
  4. if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) {
  5. if (child.slot != newSlot)
  6. updateSlotForChild(child, newSlot);
  7. newChild = child;
  8. } else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
  9. if (child.slot != newSlot)
  10. updateSlotForChild(child, newSlot);
  11. child.update(newWidget);
  12. newChild = child;
  13. } else {
  14. deactivateChild(child);
  15. newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
  16. }
  17. } else {
  18. // 创建Element
  19. newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
  20. }
  21. return newChild;
  22. }

updateChild中如果child为null,newWidget不为null, 则会调用newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);

  1. Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
  2. final Key? key = newWidget.key;
  3. final Element newChild = newWidget.createElement();
  4. newChild.mount(this, newSlot);
  5. return newChild;
  6. }

inflateWidget先创建一个Element,然后这个Element调用mount方法。

又一个用mount方法,你猜对了, 使用buildOwnerWidget 树---renderview->MyApp->MaterialApp... 一直Build下去,直到遍历完成。

scheduleWarmUpFrame

scheduleWarmUpFrameSchedulerBinding的方法:

  1. void scheduleWarmUpFrame() {
  2. Timer.run(() {
  3. handleBeginFrame(null);
  4. });
  5. Timer.run(() {
  6. handleDrawFrame();
  7. if (hadScheduledFrame)
  8. scheduleFrame();
  9. });
  10. lockEvents(() async {
  11. await endOfFrame;
  12. });
  13. }

scheduleWarmUpFrame就是调用handleBeginFramehandleDrawFrame方法绘制一帧呈递给GPU去显示。

这里需要说明的是scheduleWarmUpFrame是立即去绘制的,没有等待Vsyn的通知,因为启动的显示要越快越好。

后面的lockEvents也是为了等待预约帧绘制完成后再去执行其他的任务。

绘制的是什么?绘制的是RenderObject Tree对应的Layer Tree,最后以Scene的形式呈递给GPU显示。

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