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WebSocket 简介及应用实例

http long polling

HTML5 的出现,标志着后 Flash 时代各种现代浏览器的集体爆发,也是谨防 Adobe 一家独大的各家厂商们,历经多年各自为战,想换个活法儿并终于达成一定共识后,所积kao累bei的技术的一次集中释放 -- 正所谓 “H5 是个筐,什么都可以往里装”。

其中引人瞩目并被广泛支持的一项,就是此次要谈论的 WebSocket 了。本文将尝试说明它被用来解决什么问题,以及与久经沙场的“传统” Socket 又有什么异同等基础问题。

I. 定义及由来

望文而生义,面对 WebSocket 这个名称,web 无需做太多解释,傻傻分不清楚的 socket 看着也是相当的面熟;甭管有没有联系,先来了解一下也无妨:

(1.1) 传统的 Socket API

Socket 往往指的是 TCP/IP 网络环境中的两个连接端,以及为方便此类开发所设计的一组编程 API

如图,英文单词 "socket" 的字面原义是 “孔” 或 “插座”。

作为一个技术用语时,socket 通常取后一种意思,像一个多孔插座。用于描述一个通信链路两端的 IP 地址和端口等,可以用来实现不同设备之间的通信。SocketTCP Socket都是通用的叫法,中文一般习惯性的译作**“套接字”、“TCP套接字”** 等。

...至于为嘛把“插座儿”翻译成“套接字”,好奇的程序猿并不在少数,科考文章在文章底部参考链接中可以找到。

可以将服务端主机想象成一个布满各种插座的房间,每个插座有一个编号,有的插座提供 220 伏交流电,有的提供固定电话信号,有的则提供有线电视节目。客户端软件将插头接入不同编号的插座,就可以得到不同的服务

Socket API 所处的楼层

OSI 模型作为一种概念模型,由国际标准化组织(ISO)提出,一个试图使各种计算机在世界范围内互连为网络的标准框架。我们熟悉的 HTTP、FTP 等协议都工作在最顶端的应用层(Application Layer)。

而 **TCP/IP 协议族(Protocol Suite)**将软件通信过程抽象化为四个抽象层,常被视为是简化的七层OSI模型。当多个层次的协议共同工作时,类似数据结构中的堆栈,因此又被称为 TCP/IP 协议栈(Protocol Stack)

单说 TCP 的话,指的是面向连接的一种传输控制协议。TCP 连接之后,客户端和服务器可以互相发送和接收消息,在客户端或者服务器没有主动断开之前,连接一直存在,故称为长连接。

Socket 其实并不是一个标准的协议,而是应用层与 TCP/IP 协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口,工作位置基本在 OSI 模型会话层(第5层),是为了方便大家直接使用更底层协议(一般是 TCP 或 UDP )而存在的一个抽象层。

在设计模式中,Socket其实就是一个门面(facade)模式,它把复杂的 TCP/IP 协议族隐藏在 Socket API 后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让 Socket 去组织数据,以符合指定的协议

最早的一套 Socket API 是采用 C 语言实现的,也就成为了 Socket 的事实标准。


常见的 Socket API 实现

一些语言的实现

传统的后端编程语言基本都有 Socket API 的封装;而在 HTML5 出现之前,要想用纯前端技术实现 TCP Socket 的客户端,也基本只有 Java Applet (java.net.Socketjava.net.DatagramSocketjava.net.MulticastSocket) 、Flash (flash.net.Socketflash.net.XMLSocket) 或 Silverlight(System.Net.Sockets) 等可以选择。

下面以 PHP 的 服务器/客户端 实现为例,演示一个最基础的例子:

  1. <?php
  2. //server.php
  3. set_time_limit(0);
  4. $ip = '127.0.0.1';
  5. $port = 1999;
  6. // 创建一个Socket
  7. $sock = socket_create(AF_INET,SOCK_STREAM,SOL_TCP);
  8. // 绑定Socket地址和端口
  9. $ret = socket_bind($sock,$ip,$port);
  10. // 开始监听链接
  11. $ret = socket_listen($sock,4);
  12. $count = 0; //最多接受几次请求后就退出
  13. do {
  14. // 另一个Socket来处理通信
  15. if (($msgsock = socket_accept($sock)) >= 0) {
  16. // 发到客户端
  17. $msg ="server: HELLO CLIENTS!\n";
  18. if (socket_write($msgsock, $msg, strlen($msg))) {
  19. echo "发送成功!\n";
  20. }
  21. // 获得客户端的输入
  22. $buf = socket_read($msgsock,8192);
  23. $talkback = "接受成功!内容为:$buf\n";
  24. echo $talkback;
  25. if(++$count >= 5){
  26. break;
  27. };
  28. }
  29. // 关闭sockets
  30. socket_close($msgsock);
  31. } while (true);
  32. socket_close($sock);
  33. echo "TCP 连接关闭OK\n";
  34. ?>
  35. 复制代码
  1. <?php
  2. //client.php
  3. error_reporting(E_ALL);
  4. set_time_limit(0);
  5. $port = 1999;
  6. $ip = "127.0.0.1";
  7. // 创建Socket
  8. $socket = socket_create(AF_INET, SOCK_STREAM, SOL_TCP);
  9. // 绑定Socket地址和端口
  10. $result = socket_connect($socket, $ip, $port);
  11. if ($result >= 0) echo "TCP 连接OK\n";
  12. $in = "client: HELLO SERVER!\r\n";
  13. if(socket_write($socket, $in, strlen($in))) {
  14. echo "发送成功!\n";
  15. }
  16. $out = '';
  17. while($out = socket_read($socket, 8192)) {
  18. echo "接受成功!内容为:",$out;
  19. }
  20. socket_close($socket);
  21. echo "TCP 连接关闭OK\n";
  22. ?>
  23. 复制代码

(1.2) HTML5 带来的 WebSocket 协议

WebSockets 为 C/S 两端提供了实时交互通信的能力,允许服务器主动发送信息给客户端,是一种区别于 HTTP 的全新双向数据流协议

*web + socket ?*

简单的说,传统的 TCP Socket 是一套相对标准化的 API,而出现时间不久的 WebSocket 是一种网络协议 -- 两码事。

WebSocket 底层是基于 TCP 协议的,所以早期草案中叫做 TCPConnection,最后之所以改名,其实是借用了传统 Socket 沟通 TCP 网络两端的意思而已。

  1. Socket 之于 WebSocket
  2. 就像
  3. Java 和 JavaScript
  4. 雷锋 和 雷峰塔
  5. 张三 和 张三丰
  6. 周杰 和 周杰伦
  7. 北大 和 北大青鸟
  8. 印度 和 印度尼西亚
  9. 一样
  10. 基本上没啥关系...
  11. -- 鲁迅《我没说过的话》
  12. 复制代码
要解决的问题

*HTTP 的工作方式*

在基于 请求/响应 模式的 HTTP/HTTPS 下,如果是对实时性要求较高的场景,客户端就需要不停的询问服务端有无可用的数据,这在各方面都是笨拙而不划算的。

*WebSocket 的工作方式*

而在 WebSocket 的全双工(允许数据在两个方向上同时传输)方式下,客户端只要静静地听招呼即可,有可用数据时服务端会自动通知它。

与 WebSocket 类似的技术

实际上,每当谈到实时双向通信的问题时,我们自然会想起历年来一些基于 HTTP 技术的尝试;也正是基于这些之前工作中的实践和困扰,WebSocket 才应运而生。让我们大概回顾一下相关的方案及其缺陷:

轮询 (Polling)

借助于 setInterval() 等方式,客户端不断的发送请求并得到响应。这种做法比较简单,可以在一定程度上解决问题。不过对于轮询的时间间隔需要进行仔细考虑。轮询的间隔过长,会导致用户不能及时接收到更新的数据;轮询的间隔过短,会导致查询请求过多,增加服务器端的负担。

长轮询 (Long Polling)

这是对轮询的一种改进。客户端发出请求后,服务器端用 while(true) 等方式阻塞住请求,直到有可用数据才发送响应数据,而客户端收到响应后再发送下一个请求。

这种方式又被成为 “Hanging GET”、“反向 Ajax” 或 “Comet” 等,虽然看上去很像服务器推送,但仍然是基于 HTTP 的一种慢响应;且在数据更新频繁的情况下,其效率并不优于一般的轮询。

HTTP 流 (Streaming)

使用 HTTP 1.1 且响应头中包含 Transfer-Encoding: chunked 的情况下,服务器发送给客户端的数据可以分成多个部分,保持打开(while-true, sleep等),并周期性 flush() 分块传输。

客户端只发送一个HTTP连接,在 xhr.readyState==3 状态下,用 xhr.responseText.substring 获取每次的数据。

但是数据响应可能会因 代理服务器 或 防火墙 等中间人造成延迟,所以可能还要额外探测这种情况以切换到长轮询方式。

SSE (Server-Sent Events)

SSE 规范也是 HTML 5 规范的一个组成部分。服务器端响应的内容类型是text/event-stream,在浏览器端使用 EventSource 对象处理返回的数据。

比之于 WebSocket,SSE 的缺点在于:

  • 不支持 CORS
  • 单向通道,只能服务器向浏览器端发送
  • 浏览器兼容性稍差
WebSocket 的用武之地

大部分传统的方式既浪费带宽(HTTP HEAD 是比较大的),又消耗服务器 CPU 占用(没有信息也要接受请求);而 WebSocket 则会大幅降低上述的消耗,更适用于以下场景:

  • 实时性要求高的应用
  • 聊天室
  • IoT (物联网 - internet of things)
  • 在线多人游戏

兼容性也令人满意,非要说何时不适用的话,大概就是少数必须兼容老旧浏览器,或者对实时要求明显不高的情况下了。

HTTP 的扩展

WebSocket 连接的 URL 使用 ws://wss:// 等开头,其加密、cookie 等策略和对应的 HTTP/HTTPS 基本相同。

HTTP、WebSocket 等应用层协议,都是基于 TCP 协议来传输数据的,可以把这些高级协议理解成对 TCP 的封装。

在 HTTP 下,客户端不发请求的话,服务器永远无法发送数据给客户端。

而对于 WebSocket 来说,它必须依赖 HTTP 协议进行一次握手,以兼容浏览器的规范;可以将之视为 HTTP 的一种补充和升级。

在进行第一次 HTTP 请求之后,后续的就全部采用 TCP 通道进行双向通讯了。所以,HTTP 和 WebSocket 虽都基于 TCP 协议,却是完全不同的两种通讯方式。

来看个典型的 WebSocket 握手请求:

  1. GET /chat HTTP/1.1
  2. Host: example.com:8000
  3. Upgrade: websocket
  4. Connection: Upgrade
  5. Sec-WebSocket-Key: dGhlIHNhbXBsZSBub25jZQ==
  6. Sec-WebSocket-Version: 13
  7. 复制代码

服务器响应则是:

  1. HTTP/1.1 101 Switching Protocols
  2. Upgrade: websocket
  3. Connection: Upgrade
  4. Sec-WebSocket-Accept: s3pPLMBiTxaQ9kYGzzhZRbK+xOo=
  5. 复制代码

其中第一个关键点是 UpdateConnection 请求响应头,表示请求和确认切换到 WebSocket 协议;

13 是一个固定的版本号;

而请求头 Sec-WebSocket-Key 为浏览器随机生成的 Base64 编码,将之附加上一个固定为 258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11 的“魔法字符串”,再计算SHA-1摘要并进行BASE-64编码,就是响应中的 Sec-WebSocket-Accept 了。 ╮(╯▽╰)╭

浏览器中的实现

在浏览器中可以直接调用 WebSocket 对象,其定义如下:

  1. enum BinaryType { "blob", "arraybuffer" };
  2. [Constructor(USVString url, optional (DOMString or sequence<DOMString>) protocols = []), Exposed=(Window,Worker)]
  3. interface WebSocket : EventTarget {
  4. readonly attribute USVString url;
  5. // ready state
  6. const unsigned short CONNECTING = 0;
  7. const unsigned short OPEN = 1;
  8. const unsigned short CLOSING = 2;
  9. const unsigned short CLOSED = 3;
  10. readonly attribute unsigned short readyState;
  11. readonly attribute unsigned long long bufferedAmount;
  12. // networking
  13. attribute EventHandler onopen;
  14. attribute EventHandler onerror;
  15. attribute EventHandler onclose;
  16. readonly attribute DOMString extensions;
  17. readonly attribute DOMString protocol;
  18. void close([Clamp] optional unsigned short code, optional USVString reason);
  19. // messaging
  20. attribute EventHandler onmessage;
  21. attribute BinaryType binaryType;
  22. void send(USVString data);
  23. void send(Blob data);
  24. void send(ArrayBuffer data);
  25. void send(ArrayBufferView data);
  26. };
  27. 复制代码

使用起来大概是这样的:

  1. var ws = new WebSocket('ws://www.xxx.com/some.php');
  2. ws.send('xxx'); //每次只能发送字符串
  3. ws.onmessage = function(event) {
  4. var data = event.data;
  5. };
  6. ws.onerror = function() {
  7. ws.close();
  8. };
  9. 复制代码

II. 一个多用户交互的 WebSocket 实例

这里随便设想一个用户场景,比如我们要做一个在线纸牌游戏,肯定就是一个多人进入同一个房间的形式,并且每个人的动作能广播给其他人。

下面用 WebSocket 做一个最基础的验证原型,让每个玩家知道其他人的进入、离开、出牌、悔牌,甚至是耍赖换牌等:

(2.1) 服务器端的实现

我们用 nodejs+expressjs 搭建基础服务器,并用 https://github.com/websockets/ws 封装的库实现 WebSocket 协议的服务器端逻辑:

  1. // server.js
  2. var express = require('express')
  3. var ws = require('./ws')
  4. var app = express()
  5. app.get('/', function (req, res) {
  6. res.sendFile(__dirname + '/ws.html');
  7. })
  8. app.listen(3000, function () {
  9. console.log('Example app listening on port 3000!')
  10. })
  11. 复制代码
  1. // ws.js
  2. const { Server, OPEN } = require('ws');
  3. const clients = []; //array of websocket clients
  4. const cardsArr = []; //array of {cardId, count, title, ...}
  5. let _lock = false;
  6. const wss = new Server({port: 40510})
  7. wss.on('connection', function (ws) {
  8. const _cid = clients.push(ws) - 1;
  9. ws.on('message', function (json) {
  10. const {
  11. act,
  12. cid,
  13. data
  14. } = JSON.parse(json);
  15. switch (act) {
  16. case 'client:join':
  17. _onCustomerJoin(ws, _cid);
  18. break;
  19. case 'client:leave':
  20. _onCustomerLeave(cid);
  21. break;
  22. case 'client:add': //增加牌
  23. _onAddCard(cid, data);
  24. break;
  25. case 'client:update': //修改牌
  26. _onUpdateCard(cid, data);
  27. break;
  28. case 'client:remove': //删除牌
  29. _onRemoveCard(cid, data);
  30. break;
  31. case 'client:win': //下单
  32. _onWin(cid);
  33. break;
  34. default:
  35. console.log('received: %s', act, cid)
  36. break;
  37. }
  38. });
  39. });
  40. function _ensureLock(func) {
  41. return function() {
  42. if (_lock) return;
  43. _lock = true;
  44. const rtn = func.apply(null, arguments);
  45. _lock = false;
  46. return rtn;
  47. };
  48. }
  49. function _findCard(cardId) {
  50. const cidx = cardsArr.map(Card=>Card.cardId).indexOf(cardId);
  51. return cidx;
  52. }
  53. const _broadcast = (excludeId, msg, data=null)=>{
  54. clients.forEach( (client, cidx)=>{
  55. if (cidx === excludeId) return;
  56. if (client && client.readyState === OPEN) {
  57. client.send(JSON.stringify({
  58. act: 'server:broadcast',
  59. msg: msg,
  60. data: data
  61. }));
  62. }
  63. } );
  64. };
  65. const _onCustomerJoin = (ws, cid)=>{
  66. ws.send(JSON.stringify({
  67. act: 'server:regist',
  68. data: {
  69. cid: cid
  70. }
  71. }));
  72. _broadcast(cid, '玩家加入:', {cid: cid});
  73. };
  74. const _onCustomerLeave = (cid)=>{
  75. clients[cid].terminate();
  76. clients.splice(cid, 1);
  77. _broadcast(cid, '玩家退出:', {cid: cid});
  78. };
  79. const _onAddCard = _ensureLock( (cid, data)=>{
  80. const d = _findCard(data.cardId);
  81. if (d !== -1) {
  82. cardsArr.splice(d, 1);
  83. }
  84. cardsArr.push(data);
  85. _broadcast(-1, '玩家添加了牌', {
  86. cid: cid,
  87. Card: data,
  88. cardsArr: cardsArr
  89. });
  90. } );
  91. const _onUpdateCard = _ensureLock( (cid, data)=>{
  92. const d = _findCard(data.cardId);
  93. if (d === -1) return;
  94. cardsArr[d] = data;
  95. _broadcast(-1, '玩家更改了牌', {
  96. cid: cid,
  97. Card: data,
  98. cardsArr: cardsArr
  99. });
  100. } );
  101. const _onRemoveCard = _ensureLock( (cid, data)=>{
  102. const d = _findCard(data.cardId);
  103. if (d === -1) return;
  104. cardsArr.splice(d, 1);
  105. _broadcast(-1, '玩家删除了牌', {
  106. cid: cid,
  107. Card: data,
  108. cardsArr: cardsArr
  109. });
  110. } );
  111. const _onWin = _ensureLock( (cid)=>{
  112. //do sth. here
  113. _broadcast(cid, '玩家胡牌了');
  114. } );
  115. 复制代码

(2.2) 客户端的实现

  1. <h1></h1>
  2. <div></div>
  3. <button onclick="_add()">出牌</button>
  4. <button onclick="_update()">换牌</button>
  5. <button onclick="_remove()">悔牌</button>
  6. <button onclick="_win()">胡牌</button>
  7. <button onclick="_leave()">离开</button>
  8. <script>
  9. let cid = null;
  10. const ws = new WebSocket('ws://localhost:40510');
  11. ws.onopen = function () {
  12. console.log('websocket is connected ...');
  13. _send({
  14. act: 'client:join'
  15. });
  16. };
  17. ws.onmessage = function (ev) {
  18. const {
  19. act,
  20. msg,
  21. data
  22. } = JSON.parse(ev.data);
  23. switch(act) {
  24. case 'server:regist':
  25. cid = data.cid;
  26. console.log(`regist: cid is ${cid}`);
  27. document.querySelector('h1').innerHTML = 'I AM: ' + cid;
  28. break;
  29. case 'server:broadcast':
  30. console.log('从服务器端接收的广播:', msg, data);
  31. if (data && data.cardsArr) {
  32. document.querySelector('div').innerHTML = JSON.stringify(
  33. data.cardsArr, null, 4
  34. );
  35. }
  36. break;
  37. default:
  38. console.log(ev);
  39. break;
  40. }
  41. }
  42. function _send(json) {
  43. ws.send(JSON.stringify(json));
  44. }
  45. function _add() {
  46. _send({
  47. act: 'client:add',
  48. cid: cid,
  49. data: {
  50. cardId: 111,
  51. count: 1,
  52. title: '红桃A'
  53. }
  54. })
  55. }
  56. function _update() {
  57. _send({
  58. act: 'client:update',
  59. cid: cid,
  60. data: {
  61. cardId: 111,
  62. count: 2,
  63. title: '黑桃9'
  64. }
  65. })
  66. }
  67. function _remove() {
  68. _send({
  69. act: 'client:remove',
  70. cid: cid,
  71. data: {
  72. cardId: 111
  73. }
  74. })
  75. }
  76. function _win() {
  77. _send({
  78. act: 'client:win',
  79. cid: cid
  80. })
  81. }
  82. function _leave() {
  83. _send({
  84. act: 'client:leave',
  85. cid: cid
  86. })
  87. }
  88. </script>
  89. 复制代码

(2.3) 运行效果

玩家 0 加入:

玩家 1 加入:

玩家 1 出牌:

玩家 1 胡牌并退出:

III. 总结

  • 传统的 TCP Socket 往往指的是 TCP/IP 网络环境中的两个连接端,以及为方便此类开发所设计的一组编程 API
  • WebSockets 为 C/S 两端提供了实时交互通信的能力,允许服务器主动发送信息给客户端
  • WebSockets 是 HTML 5 规范的一个组成部分,是一种区别于 HTTP 的全新双向数据流协议
  • 全双工通信的 WebSockets 有效改善了之前 长轮询 等方式的弊端
  • WebSockets 适用于实时性要求高的应用、聊天室、多人游戏等

IV. 参考资料

  • 为什么要翻译成套接字:https://www.bbsmax.com/A/kvJ3rDV9zg/
  • https://blog.zengrong.net/post/2199.html
  • http://www.cnblogs.com/thinksasa/archive/2013/02/26/2934206.html
  • https://coderanch.com/t/204527/java/Successful-Applet-Socket-Connection
  • https://www.zhihu.com/question/20215561
  • https://www.jianshu.com/p/42260a2575f8
  • https://www.jianshu.com/p/59b5594ffbb0
  • http://enterprisewebbook.com/ch8_websockets.html
  • https://medium.com/@dominik.t/what-are-web-sockets-what-about-rest-apis-b9c15fd72aac
  • https://medium.com/platform-engineer/web-api-design-35df8167460
  • https://www.websocket.org/quantum.html
  • https://blog.gtwang.org/web-development/websocket-protocol/
  • https://medium.com/kifi-engineering/websockets-vs-regular-sockets-b3b8e7ea0708
  • http://shouce.jb51.net/actionscript3.0/flash/net/Socket.html
  • https://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/net/XMLSocket.html
  • https://github.com/theturtle32/AS3WebSocket
  • https://baike.baidu.com/item/socket/281150
  • https://baike.baidu.com/item/TCP%2FIP协议族
  • https://www.cnblogs.com/xuehaoyue/p/6639029.html
  • https://kotlintc.com/articles/4925
  • https://blog.csdn.net/future_todo/article/details/50097363
  • https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebSockets_API/Writing_WebSocket_servers
  • http://lamb-mei.com/462/websocket-%E7%A5%9E%E5%A5%87%E5%AD%97%E4%B8%B2-258eafa5-e914-47da-95ca-c5ab0dc85b11/
  • https://kaazing.com/html5-websocket-security-is-strong/
  • https://www.asni.cn/2152

(end)

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