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编辑器拓展基础知识_customeditor(typeof(meshrenderer))面板保持

customeditor(typeof(meshrenderer))面板保持

编辑器拓展 

1,绘制面板   

2,编辑面板 

*所有的Editor相关代码,必须存在于Assets目录下的任意路径的名为Editor文件夹内。U3D会自动为这些文件生成编辑器工程

   

重要的类

Editor,EditorWindow
GUILayout,EditorGUILayout
GUIUtility,EditorGUIUtility
Handles,Event


架构:Editor,EditorWindow

Editor类和EditorWindow类都继承自同一个基类:ScriptableObject,因此他们都可以针对某种脚本类来进行操作。
Editor类只能定制针对脚本的扩展,从脚本内容在Inspector里的显示布局,到变量在Scene视图的可视化编辑
EditorWindow主要是扩展编辑器的功能,不必针对某种脚本(虽然可以做到),而且它有独立的窗口,使用OnGUI函数来绘制2D的UI。


2D显示:GUILayout,EditorGUILayout

GUILayout类用来绘制各种2D控件,比如按钮,文本,可编辑文本,可折叠的列表,以及对它们的分组和排版。这些控件既可以绘制在Editor类里,也可以绘制在EditorWindow里。
EditorGUILayout类和GUILayout类似,但是提供更多的预定义控件,而且只能在Editor下才可以使用。


自定义2D控件:GUIUtility,EditorGUIUtility
GUIUtility类用来实现自定义的2D对象。
EditorGUIUtility类和GUIUtility类似,针对Editor下使用的GUI进行定制。


3D显示:Handles

Handles类提供各种场景视图里的显示,包括绘制线、面、扇形、方块、圆锥、3D空间的按钮(所谓按钮,其实就是个响应区域,你要是信U3D的就囧了),还有一些预定义的操作控件,比如三向箭头,旋转球,自由旋转等等,这些操作针对的不是物体,而是数值,因此除了可以控制脚本对象所在的GameObject,也可以控制某些成员变量,本质上都是在控制变量数值,因此场景扩展这个类肯定要大显身手。


输入:Event

Event类用来获取输入相关的信息,Event指的是InputEvent,包括鼠标位置,键盘按下的KEYCODE,各种命令键(Windows的Windows键和Mac的Command键),Shift,CapsLocks之类,还有U3DEditor里的CommandName,比如 Copy,SeletecAll,Save这种菜单命令。这个信息在OnGUI,OnInspector,OnSceneGUI里都可以使用。


Editor类

使用

using UnityEditor;
[Custom(typeof(TypeName))]
class YourEditorClass : Editor

该类可以自定义对脚本类在Inspector里的视图,重要的事件如下:

OnEnable
脚本所在对象被选中时触发,当编辑器开始自动重新编译时,对象会重新被选择一次而触发此消息。

OnDisable
脚本所在对象被取消选中时触发,当编辑器开始自动重新编译时,对象会重新被选择一次而触发此消息,脚本移除时也会触发此消息。

OnDestroy
脚本从对象上移除时触发

上述三个时机,适合初始化和反初始化,一些重要的对象都可以在这里获取并缓存出来,比如 target对象(正在处理的脚本实例)等。
注意:实际测试时,并不是Disable或Destroy之后,就没有代码在执行了。所以干活的代码在引用缓存下来的变量之前,先判断下是否为空,否则会报异常。这会影响脚本保存变量实例的值。不过这个问题很好查,只需要保证“脚本被移除时无异常,重新添加脚本时也无异常”这个测试用例就可以了。

OnInspectorGUI
定制脚本在Inspector里的显示方式,基本上配合GUILayout可以写出十分复杂的定制界面。有时候Inspector太小或不想和其他组件一起显示时,可以使用EditorWindow来做这个定制界面。

OnSceneGUI
定制脚本在Scene里的表现,比如可以将脚本内一个怪物AI的”警戒半径“变量,用很直观的圆盘来表达出来,也有很多别的表现和操作,这些表现和操作都是通过GUILayout和Handles类来完成的。

OnInspectorGUI范例代码:

  1. public class Panel : MonoBehaviour {
  2. #region public member
  3. public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero;
  4. public int mAge;
  5. public string mName;
  6. public bool mIsMale;
  7. public string mPath;
  8. public AnimationCurve mCurve;
  9. public Color mColor;
  10. #endregion
  11. }
OnInspectorEditorGUI范例代码
  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEngine.UI;
  3. using System.Collections;
  4. using UnityEditor;
  5. [CustomEditor(typeof(Panel))]//编辑对应的脚本
  6. public class PanelEditor : Editor {
  7. //private string mPath1 = "";
  8. private Panel mActor;
  9. public override void OnInspectorGUI()
  10. {
  11. Panel t = (Panel)target;
  12. mActor = t;
  13. t.mName = EditorGUILayout.TextField("name", t.mName);
  14. t.mAge = EditorGUILayout.IntField("age", t.mAge);
  15. // t.mIsMale = ETCGuiTools.Toggle("male", t.mIsMale);
  16. // 界面上的XYZ轴
  17. t.transform.position = EditorGUILayout.Vector3Field("position", t.transform.position);
  18. EditorGUILayout.Space();
  19. EditorGUILayout.BeginHorizontal(); //被Horizontal包的会显示在同一行
  20. GUILayout.Label("资源路径:");
  21. t.mPath = EditorGUILayout.TextField(t.mPath);
  22. if (GUILayout.Button("浏览"))
  23. EditorApplication.delayCall += Save; //点击按钮调用的方法
  24. EditorGUILayout.EndHorizontal();
  25. EditorGUILayout.Space();
  26. EditorGUILayout.BeginHorizontal();
  27. t.mCurve = EditorGUILayout.CurveField("Curves:", t.mCurve);
  28. EditorGUILayout.EndHorizontal();
  29. }
  30. //选择路径
  31. public void Save()
  32. {
  33. string path = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择要存储的路径", "", "");
  34. if (path.Length != 0)
  35. {
  36. //mPath1 = path;
  37. mActor.mPath = path; //貌似这里只能通过成员实现,不能传参数。可能是异步的原因
  38. EditorUtility.FocusProjectWindow();
  39. }
  40. }
  41. }

OnSceneGUI范例代码:

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. [RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
  5. [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
  6. public class CustomMesh : MonoBehaviour
  7. {
  8. }
OnSceneEditorGUI
  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using UnityEditor;
  5. [CustomEditor(typeof(CustomMesh))]
  6. public class CustomMeshEditor : Editor
  7. {
  8. //Test test;
  9. //void OnEnable()
  10. //{
  11. // test = target as Test;
  12. //}
  13. // 需求 自定义Mesh
  14. // 绘制UI面板
  15. // 链接UI面板接口 // 写功能
  16. // 创建顶点数组 然后联线 每个顶点都是变量 都可以变化
  17. private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); //定义顶点数组
  18. private int[] triangles;
  19. void OnSceneGUI()
  20. {
  21. CustomMesh customMesh = (CustomMesh)target;
  22. //在OnSceneGUI()中只能通过Handles来绘制新视图
  23. //如果想引入GUI的元素哪么就需要使用BeginGUI()和EndGUI()组合的使用。
  24. Handles.BeginGUI();
  25. GUILayout.BeginArea(new Rect(0, 0, 200, 200)); //固定矩形框
  26. if (GUILayout.Button("创建点"))
  27. {
  28. vertices.Add(customMesh.transform.position);
  29. }
  30. if (GUILayout.Button("撤销点"))
  31. {
  32. vertices.RemoveAt(vertices.Count - 1);
  33. }
  34. for (int i = 0; i < vertices.Count; i++)
  35. {
  36. vertices[i] = Handles.PositionHandle(vertices[i], Quaternion.identity); // 给所有顶点遍历出来给与一个手柄 并且用Label坐标。
  37. Handles.Label(vertices[i], i.ToString());
  38. if (vertices.Count > 1)
  39. {
  40. Handles.DrawPolyLine(vertices.ToArray()); // 第二个遍历是调用接口画线
  41. Handles.DrawLine(vertices[vertices.Count - 1], vertices[0]);
  42. }
  43. }
  44. if (GUILayout.Button("导出mesh"))
  45. {
  46. // Mesh mesh = new Mesh();
  47. int triangleAmount = vertices.Count - 2;
  48. triangles = new int[3 * triangleAmount];
  49. Mesh mesh = new Mesh();
  50. //根据三角形的个数,来计算绘制三角形的顶点顺序=
  51. //顺序必须为顺时针或者逆时针
  52. for (int j = 0; j < triangleAmount; j++)
  53. {
  54. triangles[3 * j] = 0;//固定第一个点
  55. triangles[3 * j + 1] = j + 1;
  56. triangles[3 * j + 2] = j + 2;
  57. // mesh.vertices = vertices.ToArray(); //mesh顶点赋值
  58. // mesh.triangles = triangles; //mesh三角形索引赋值
  59. }
  60. AssetDatabase.CreateAsset(mesh, "Assets/CustomMesh.asset");
  61. }
  62. GUILayout.EndArea();
  63. Handles.EndGUI();
  64. }
  65. }


第一次做整合 结合一些大佬们的知识跟自己实践 测试做的基础学习笔记

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