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制作assetbundle是手游的必备技能,作者在这里分享一下自己写的用的工具类
根据当前项目选择的平台,打包对应的资源包,并保存assetsbundle的相关信息进json文件里
可以在tool这里选择打包resource下的资源(代码可以修改为其他目录,已经作为常量,便于修改)
也可以在project面板里选择具体的文件夹右键
那么他就会打包在StreamingAssets里
贴一下代码,主要的类,这个类需要放在Assets/Editor的目录下
- using System;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using System.IO;
- using System.Linq;
- using System.Text;
- using NUnit.Framework.Constraints;
- using UnityEditor;
- using UnityEngine;
- using LitJson;
-
- public class BuildAssetsBundle : Editor
- {
- private const string BuildAssetsBundleMenuAll = "Tools/BuildAssetsBundle";
- private const string BuildAssetsBundleMenu = "Assets/BuildAssetsBundle";
- private static List<string> assetNames = new List<string>();
- /// <summary>
- /// 打包assetsbundle的源文件的文件夹
- /// </summary>
- private static string OriginalDirectory = Application.dataPath + "/Resources/";
- /// <summary>
- /// 打出包的输出文件夹
- /// </summary>
- private static string OutDirectory = "Assets/StreamingAssets/AssetsBundle/";
- private const string ConfigFile = "Assets/StreamingAssets/AssetsBundle/AssetsBundleConfig.Config";
- //配置文件json,对应的对象实例
- private static AssetsBundleConfig config = null;
- #region 打assets包
- /// <summary>
- /// 打包A
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