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当讲到Unity中的物理模拟和碰撞检测时,RigidBody2D组件扮演着非常重要的角色。RigidBody2D是一种可以应用物理特性(如重力和碰撞)的组件,用于模拟2D物体的动力学行为。
它有三种Body Type选项,分别是Dynamic(动态)、Kinematic(运动学)和Static(静态),它们定义了Rigidbody 2D的行为以及与碰撞器(Collider 2D)的交互方式。
通过选择不同的Body Type,可以根据物体在场景中的行为需求来定义Rigidbody 2D的移动行为和与其他物体的交互方式。每种Body Type有其特定的属性设置,你可以在Unity的Inspector窗口中对其进行调整。同时,任何附加到Rigidbody 2D的Collider 2D也会继承Rigidbody 2D的Body Type。
获取组件:
private Rigidbody2D rb;
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
这是Rigidbody 2D的默认Body Type,适用于需要移动的物体。它被设计为在物理仿真下移动,具有质量、阻力、受到重力和力的影响。Dynamic类型的物体可以与所有其他Body Type的物体发生碰撞,并且是最具互动性的。由于它需要进行物理仿真计算和与周围物体的互动,因此是性能消耗最大的类型。
运行时切换代码:
rb.bodyType = RigidbodyType2D.Dynamic;
这是一种用于需要在物理仿真下由用户显式控制移动的物体的Body Type。与Dynamic类型不同的是,Kinematic类型的Rigidbody 2D不受任何力的影响,需要通过编程或用户输入来控制其位置和速度。它不会受到重力和其他物体的碰撞影响,但可以与其他类型的物体发生碰撞。
运行时切换代码:
rb.bodyType = RigidbodyType2D.Kinematic;
这是一种用于在物理仿真下保持静止的物体的Body Type。Static类型的Rigidbody 2D被视为具有无限质量,不会受到任何力的影响,不会发生移动。它不会受到重力和其他物体的碰撞影响,也不会与其他类型的物体发生碰撞。
运行时切换代码:
rb.bodyType = RigidbodyType2D.Static;
编写脚本,挂载到角色身上,实现运行时切换Body Type,以下代码仅为演示,并不完整。我们可以通过切换Body Type来实现霓虹深渊的跑动模式和飞行模式的切换。
using UnityEngine;
public class BodyTypeSwitch : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rb;
Vector2 movement;
public float moveSpeed = 5f;
private void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
ToggleBodyType();
}
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
movement = new Vector2(moveHorizontal, moveVertical);
}
private void FixedUpdate()
{
if (rb.bodyType == RigidbodyType2D.Kinematic)
rb.velocity = movement * moveSpeed;
}
void ToggleBodyType()
{
switch (rb.bodyType)
{
case RigidbodyType2D.Dynamic:
rb.bodyType = RigidbodyType2D.Kinematic;
GetComponent<Player>().enabled = false;
break;
case RigidbodyType2D.Kinematic:
rb.bodyType = RigidbodyType2D.Static;
GetComponent<Player>().enabled = false;
break;
case RigidbodyType2D.Static:
rb.bodyType = RigidbodyType2D.Dynamic;
GetComponent<Player>().enabled = true;
break;
}
}
}
注意,运行时更改Rigidbody 2D的Body Type会导致Unity重新计算一些与质量相关的内部属性,并且需要在下一个FixedUpdate期间重新评估与Rigidbody 2D关联的所有Collider 2D的现有接触。这可能会对性能产生影响,尤其是在存在大量接触和Collider 2D的情况下。
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