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协程coroutine 二、常用的几种coroutine操作_yield return new waitforfixedupdate

yield return new waitforfixedupdate

 

1、yield return null:等到下一帧继续执行

2、yield return newwaitforendofframe:这帧结束后继续执行

3、yield return newwaitforfixedupdates:等到下一物理帧后执行

4、yield return newwaitforseconds:N秒后继续执行。实际应用:定时器。当然,也可以使用update和invoke来实现定时器

5、yield return www:开启WWW的异步下载,直到下载完毕后继续执行

6、yield coroutine:等待另一个协程,实现协程的串联,如游戏的引导步骤

7、yield break:终止掉yield迭代逻辑并跳出协程

 

yield return www

 

  1. private string url = "http://pic14.nipic.com/20110522/7411759_164157418126_2.jpg";
  2. public RawImage image;
  3. void Start()
  4. {
  5. StartCoroutine(LoadImage());
  6. }
  7. IEnumerator LoadImage()
  8. {
  9. WWW www = new WWW(url);
  10. yield return www;
  11. if (www != null && string.IsNullOrEmpty(www.error))
  12. {
  13. image.texture = www.texture;
  14. }
  15. }

 

 

yield coroutine协程串联

串联几个持续性逻辑:控制角色先导航到某一处,然后做某个动作,做完动作后再导航到另一处

  1. NavMeshAgent agent;
  2. Animator anim;
  3. void Start()
  4. {
  5. agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
  6. anim = GetComponent<Animator>();
  7. StartCoroutine(Work());
  8. }
  9. IEnumerator Work()
  10. {
  11. yield return StartCoroutine(MoveToDes(new Vector3(9, 0, 6)));
  12. yield return StartCoroutine(PlayAnim("Jump"));
  13. yield return StartCoroutine(MoveToDes(new Vector3(19, 0, 8)));
  14. }
  15. IEnumerator MoveToDes(Vector3 des)
  16. {
  17. agent.SetDestination(des);
  18. while (agent.remainingDistance > 0.01)
  19. {
  20. yield return null;
  21. }
  22. }
  23. IEnumerator PlayAnim(string name)
  24. {
  25. anim.Play(name);
  26. while (anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName(name))
  27. {
  28. yield return null;
  29. }
  30. }

 

 

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