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SurFace代码:
- Shader "Custom/s1"
- {
- Properties
- {
- //变量名("显示在面板上的名字",数据类型) = (值)
- _Color("我是颜色呀!",Color) = (1,1,1,1)
- _Ambient("我是环境光",Color) = (0.3,0.3,0.3,0.3)
- _Specular("反射高光",Color) = (1,1,1,1)
- _Shininess("发亮发光",Range(0,10)) = 4 //Range范围 默认等于4
- _Emission("自发光",Color) = (1,1,1,1)
- _MainTex("主贴图",2d) = ""
- _MainTex2("第二张贴图",2d) =""
- }
- SubShader
- {
- //渲染 透明物体 控制渲染顺序 先渲染透明的
- Tags { "Queue" = "Transparent" }
-
- pass{
- //透明度的混合 官方解释地址:file:///Applications/Unity/Hub/Editor/2018.4.4f1/Documentation/en/Manual/SL-Blend.html
- Blend Srcalpha OneMinusSrcAlpha
-
- //固定值用()包起来 变量值用[]包起来
- color[_Color]
- //Material材质命令块
- Material{
- //这个物体本身固有的颜色 []使用一个变量参数
- DIFFUSE[_Color]
- Ambient[_Ambient]
- SPECULAR[_Specular]
- shininess[_Shininess]
- emission[_Emission]
- }
- Lighting On //开启光照
- SeparateSpecular On //高光 和SPECULAR配合着使用
- //贴图
- SetTexture[_MainTex]
- {
- //primary 表示之前上面计算过的所有光照 quad->4倍亮度 double->两倍亮度
- Combine texture * primary double
- }
- //第二张贴图
- SetTexture[_MainTex2]
- {
- //primary 表示之前上面计算过的所有光照 quad->4倍亮度 double->两倍亮度 //previous乘上之前所有的定点计算光照 包括第一张贴图的
- Combine texture * previous double
- }
-
- }
-
-
- }
-
- FallBack "Diffuse"
- }
如果要修改透明度 请修改颜色的Alpha 透明度
测试效果如下:
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