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unity中Avatar换装实现(一)之美_unity avator 服装和基模用了两套骨骼

unity avator 服装和基模用了两套骨骼

Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。

资源准备

1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。

2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab

每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。

实现过程

1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。

2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。

3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。

4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。

  1. // Collect information from meshes
  2. for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++)
  3. {
  4. SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];
  5. materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials
  6. // Collect meshes
  7. for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
  8. {
  9. CombineInstance ci = new CombineInstance();
  10. ci.mesh = smr.sharedMesh;
  11. ci.subMeshIndex = sub;
  12. combineInstances.Add(ci);
  13. }
  14. // Collect bones
  15. for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++)
  16. {
  17. int tBase = 0;
  18. for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++)
  19. {
  20. if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))
  21. {
  22. bones.Add(transforms[tBase]);
  23. break;
  24. }
  25. }
  26. }
  27. }

5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。

  1. // Create a new SkinnedMeshRenderer
  2. SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
  3. if (oldSKinned != null) {
  4. GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);
  5. }
  6. SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
  7. r.sharedMesh = new Mesh();
  8. r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes
  9. r.bones = bones.ToArray();// Use new bones

6.挂接武器。

  1. Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform>();
  2. foreach (Transform joint in transforms) {
  3. if (joint.name == "weapon_hand_r")
  4. {// find the joint (need the support of art designer)
  5. WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;
  6. break;
  7. }
  8. }

其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。

合成后的效果

如何优化

合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个Draw Call;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将Draw Call减少到2个。

其中实现过程如下:
优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。

  1. // merge materials
  2. if (combine)
  3. {
  4. newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse"));
  5. oldUV = new List<Vector2[]>();
  6. // merge the texture
  7. List<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>();
  8. for (int i = 0; i < materials.Count; i++)
  9. {
  10. Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);
  11. }
  12. newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);
  13. Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);
  14. newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;
  15. // reset uv
  16. Vector2[] uva, uvb;
  17. for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++)
  18. {
  19. uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);
  20. uvb = new Vector2[uva.Length];
  21. for (int k = 0; k < uva.Length; k++)
  22. {
  23. uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);
  24. }
  25. oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);
  26. combineInstances[j].mesh.uv = uvb;
  27. }
  28. }

生成新的SkinnedMeshRenderer时略有区别:

最终效果如下:

可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,Draw Call自然也就降低了。

示例工程

本人已将此示例工程分享到了GitHub中:https://github.com/zouchunyi/UnityAvater
感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。

 

 

 

 

 

 

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