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从零开始学习Unity学习笔记:Day02 瓦片素材/视口调整/图层顺序
作者:小小林熬夜学编程 | 2024-02-23 07:55:17
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unity瓦片切成三份
02 编辑素材 & Tilemap
(续)
物体的激活/失活状态
为了防止背景之类的对象对场景设计的干扰,可以在检查器窗口中将对象名称旁边的对钩取消来激活该对象,此时该对象的所有组件的脚本都会不启用,相当于是被暂时删除了。
激活的对象:
未激活的对象:
如果只是希望在设计中关闭某一对象在Scene窗口的显示,而不是将其取消激活,可以从Hierarchy窗口内找到对应物体,鼠标放到物体名字左侧,点击眼睛图标。
瓦片素材
瓦片(Tile)类型的素材是指类似如下图所示的素材:
这类素材通常是需要以平铺的方式在场景中重复使用,多用于绘制地形。
通常单个素材图片文件中会包含多个可单独使用的素材块(比如上图显示的这么多的素材块实际上是存储在一个图片文件中的),但也有素材包是以单文件单素材块的方式给出的。
要导入这样的素材,首先需要在层级面板中创建“瓦片地图”对象,可以点击层级面板左上角的“+”号或是在层级面板的空白处右键,然后在弹出菜单中选择“2D对象”-“瓦片地图”-“矩形”(通常是矩形,也可以根据需要选择其他类型),然后可以给创建的对象命名。
“矩形”这一菜单,这可能是2020LTS相对于2019版本的改进,原先视频中没有选择瓦片地图的类型的菜单。
创建瓦片地图实际上是 创建了个放置瓦片的画布 ,接下来需要在这个画布上放置瓦片素材,就需要用到 平铺调色板(Tile Palette)窗口 ,还是老样子,该窗口可以在菜单栏的“窗口”-“2D”-“平铺调色板”找到:
我这里将这个窗口拖放到了层级面板这个位置(如上图所示),方便后续使用。
在平铺调色板窗口中,我们需要先创建调色板才能使用它来绘制地形。点击窗口中的“创建新调色板”按钮,为要创建的调色板命名,然后其余选项保持默认即可,点击“创建”(如下图所示)。
接下来,Unity会要求你选择一个文件夹来保存这个调色板会用到的所有素材块,这里一般在项目的文件夹中建立一个文件夹就行。
接下来把素材放入平铺调色板。在项目窗口中选择素材图片,然后【注意】在检查器窗口中选择 Sprite模式 :
单个文件中如果包含多个素材块的话,这里需要设置为 多个 ;
只包含单个素材块的话就设置为 单一 。
还有一种类型:多边形,不知道是什么意思,可能以后会用到吧,这里附上
官方文档
。
接下来选择检查器窗口中的“ Sprite Editor ”,会弹出如下图的窗口,点击窗口上方的切片按钮可以告诉Unity该如何将图片中的内容切分为各个像素块,这里介绍其中两种切分类型:
自动 :此时Unity会自动根据透明度来分割各个像素块,只要图像相连,就会被分割为同一个像素块。
Grid By Cell Size (按固定块大小切分):此时Unity会根据指定的像素大小将图片切分为素材块(全是透明的部分会被忽略)。这样即便是连接的图案也会按照这一规则被切分开。固定块像素大小一般取之前设置的那个“每单位像素数”。
“按固定块大小切分”模式适合于特殊的地形素材,例如素材设计师设计了三个单位格的木质平台,左端和右端的单位格有专门用于端点的显示效果。如果需要绘制不止三个单位格长度的平台,则可以将这个三个单位格的木质平台素材切分成3块,然后让中间的块不断重复即可。
完成切分设置后,点击窗口上方的应用,并在检查器窗口中应用当前的导入设置,然后把这个素材拖入平铺调色板(会提示保存到一个文件夹,选择之前创建调色板时选择的文件夹)即可。
接下来,可以选择需要绘制的素材块,使用平铺调色板窗口上方的几个绘制工具,像使用Windows的画图程序一样在场景中的瓦片地图上绘制即可,这里就不再详叙了。
补充M_Studio老师的原话: 运行游戏时Tilemap可能会出现有缝隙,此时将选择层级窗口中的Grid,在检查器面板中的 单元格大小 (Cell Size)的X和Y都改为比1小一点的数,比如0.9999。
03 图层layer&角色建立
调整视口的大小
在游戏窗口中,可以在如下图所示的位置调整游戏窗口的视口比例。
在层级窗口中选择Main Camera,可以在检查器窗口中找到大小这一栏,可以设置视口的竖直方向的大小,以“单位”(就是场景窗口中的一格)为单位。
调整各个对象的显示层级顺序
要指定哪个对象在场景中显示在前(后),需要设置其 排序图层 ,这一选项在对象的检查器窗口可以找到:
可以在这里点击“ Add Sorting Layer... ”来添加/删除新的图层,操作也非常直观就不细说了,这里添加了如下两个图层:
然后将各个对象的排序图层设置为需要的图层中即可。
在上图中, 越是位列下方的图层,在场景中离摄像机越近(越前面) 。
对于同一排序图层的对象,还可以通过指定 图层顺序 来决定前后关系。
图层顺序越大,在场景中离摄像机越近(越前面) 。
详细的各个对象的排序关系,可以参考
官方文档
。
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